The question of virtual reality first reached attention in Italy in 1990 with the Mondi Virtuali (Virtual Worlds) conference, curated by Maria Grazia Mattei at Palazzo Fortuny. The artists tackling this subject included significant figures in the Italian electronic art scene from the previous decade, including Correnti Magnetiche, Giovanotti Mondani Meccanici, Giacomo Verde and Massimo Cittadini, as well as lesser known artists, such as Daniela Bertol and Fabrizio Savi. Although virtual reality invites immersion, in the early 90s the discourse was extended to include interactive works defined as "non-immersive virtual reality”, such as those created with the Mandala System, where interaction happens within a two-dimensional reality. Alongside the translation of a number of key texts (M. Krueger, H. Reinghold), a series of essays on virtual reality also began to be published in Italy (A. Caronia, P. L. Capucci). In 1993, the magazine Virtua’ was founded, engaging with the most recent national and international debates on the subject. In the same year, Correnti Magnetiche created Satori, the first Italian immersive virtual reality work, and the text Per una nuova cartografia del reale was published, announcing the end of the primacy of the image and the rise of the sensory experience. During the middle of the decade, the debate around the virtual moved from questions of immersive and sensory experience to that of communication, embracing the new themes that have arisen from the increasing centrality of the web.

In Italia il tema della realtà virtuale viene introdotto nel 1990 con il convegno Mondi Virtuali, curato da Maria Grazia Mattei a Palazzo Fortuny. Tra gli artisti che si avvicinano al tema, vi sono alcuni dei protagonisti della scena dell’arte elettronica italiana del decennio precedente: Correnti Magnetiche, Giovanotti Mondani Meccanici, Giacomo Verde, Massimo Cittadini, nonché artisti meno noti, come Daniela Bertol e Fabrizio Savi. Sebbene i dispositivi di realtà virtuale invitino all’immersione, nei primi anni ‘90 il discorso si estende fino a opere interattive che sono definite di “realtà virtuale non immersiva”, come quelle realizzate con il Mandala System, nelle quali vi è sì un’interazione, ma all’interno di una realtà bidimensionale. Oltre alla traduzione di alcuni testi fondamentali (M. Krueger, H. Reinghold), anche in Italia sono pubblicati i primi saggi sulla realtà virtuale (A. Caronia, P. L. Capucci) e nel 1993 nasce la rivista Virtual che accoglie il più recente dibattito nazionale e internazionale sul tema. Nello stesso anno, Correnti Magnetiche realizza Satori, prima opera di realtà virtuale immersiva in Italia, e viene elaborato il testo Per una nuova cartografia del reale che annuncia la fine del predominio dell’immagine a vantaggio dell’esperienza sensoriale. Intorno alla metà del decennio, il dibattito sul virtuale si sposta dal piano dell’esperienza immersiva e sensoriale a quello della comunicazione, accogliendo i nuovi temi che scaturiscono dalla crescente centralità del web.

La realtà virtuale nell’Italia dei primi anni Novanta / Lagonigro, Paola. - In: PIANO B. - ISSN 2531-9876. - 6:1(2021), pp. 41-66. [10.6092/issn.2531-9876/14294]

La realtà virtuale nell’Italia dei primi anni Novanta

Paola Lagonigro
2021

Abstract

The question of virtual reality first reached attention in Italy in 1990 with the Mondi Virtuali (Virtual Worlds) conference, curated by Maria Grazia Mattei at Palazzo Fortuny. The artists tackling this subject included significant figures in the Italian electronic art scene from the previous decade, including Correnti Magnetiche, Giovanotti Mondani Meccanici, Giacomo Verde and Massimo Cittadini, as well as lesser known artists, such as Daniela Bertol and Fabrizio Savi. Although virtual reality invites immersion, in the early 90s the discourse was extended to include interactive works defined as "non-immersive virtual reality”, such as those created with the Mandala System, where interaction happens within a two-dimensional reality. Alongside the translation of a number of key texts (M. Krueger, H. Reinghold), a series of essays on virtual reality also began to be published in Italy (A. Caronia, P. L. Capucci). In 1993, the magazine Virtua’ was founded, engaging with the most recent national and international debates on the subject. In the same year, Correnti Magnetiche created Satori, the first Italian immersive virtual reality work, and the text Per una nuova cartografia del reale was published, announcing the end of the primacy of the image and the rise of the sensory experience. During the middle of the decade, the debate around the virtual moved from questions of immersive and sensory experience to that of communication, embracing the new themes that have arisen from the increasing centrality of the web.
2021
In Italia il tema della realtà virtuale viene introdotto nel 1990 con il convegno Mondi Virtuali, curato da Maria Grazia Mattei a Palazzo Fortuny. Tra gli artisti che si avvicinano al tema, vi sono alcuni dei protagonisti della scena dell’arte elettronica italiana del decennio precedente: Correnti Magnetiche, Giovanotti Mondani Meccanici, Giacomo Verde, Massimo Cittadini, nonché artisti meno noti, come Daniela Bertol e Fabrizio Savi. Sebbene i dispositivi di realtà virtuale invitino all’immersione, nei primi anni ‘90 il discorso si estende fino a opere interattive che sono definite di “realtà virtuale non immersiva”, come quelle realizzate con il Mandala System, nelle quali vi è sì un’interazione, ma all’interno di una realtà bidimensionale. Oltre alla traduzione di alcuni testi fondamentali (M. Krueger, H. Reinghold), anche in Italia sono pubblicati i primi saggi sulla realtà virtuale (A. Caronia, P. L. Capucci) e nel 1993 nasce la rivista Virtual che accoglie il più recente dibattito nazionale e internazionale sul tema. Nello stesso anno, Correnti Magnetiche realizza Satori, prima opera di realtà virtuale immersiva in Italia, e viene elaborato il testo Per una nuova cartografia del reale che annuncia la fine del predominio dell’immagine a vantaggio dell’esperienza sensoriale. Intorno alla metà del decennio, il dibattito sul virtuale si sposta dal piano dell’esperienza immersiva e sensoriale a quello della comunicazione, accogliendo i nuovi temi che scaturiscono dalla crescente centralità del web.
virtual; interactivity; sensorial experience; computer art; nineties
01 Pubblicazione su rivista::01a Articolo in rivista
La realtà virtuale nell’Italia dei primi anni Novanta / Lagonigro, Paola. - In: PIANO B. - ISSN 2531-9876. - 6:1(2021), pp. 41-66. [10.6092/issn.2531-9876/14294]
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11573/1682654
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