Il contributo presenta i primi risultati della sperimentazione di un seriuos game (SG) per l'apprendimento delle STEM in due classi prime (53 studenti di 14-15 anni) di un istituto di istruzione superiore. Sono stati somministrati questionari sulle conoscenze in entrata e in uscita e sul gradimento del gioco. Per quanto riguarda le conoscenze, i risultati del test mostrano un lieve miglioramento delle stesse, passando dal 47% al 53% di risposte corrette. Per ciò che concerne il gradimento del gioco e la percezione dell’apprendimento in relazione ad esso, il 64% dei ragazzi afferma si aver gradito il gioco, il 70% che giocare è più coinvolgente della lezione tradizionale; il 64% pensa di aver imparato giocando e il 68% di aver imparato in modo più divertente, sebbene alcuni studenti abbiano poi mostrato di preferire la lezione classica nella quale non è loro richiesto di assumere responsabilità.

Game@school. La sperimentazione di un gioco di ruolo per la didattica delle Scienze Integrate / Bordini, Francesca; Terracina, Annalisa; Cesareni, Maria Donata; Mecella, Massimo. - In: NEA SCIENCE. - ISSN 2282-6009. - 5:11(2017), pp. 27-31. (Intervento presentato al convegno Ubique e intelligenti: tecnologie e persone. Atti del 6. Congresso CKBG tenutosi a Napoli; Italy).

Game@school. La sperimentazione di un gioco di ruolo per la didattica delle Scienze Integrate

Francesca Bordini
;
Annalisa Terracina;Donatella Cesareni;Massimo Mecella
2017

Abstract

Il contributo presenta i primi risultati della sperimentazione di un seriuos game (SG) per l'apprendimento delle STEM in due classi prime (53 studenti di 14-15 anni) di un istituto di istruzione superiore. Sono stati somministrati questionari sulle conoscenze in entrata e in uscita e sul gradimento del gioco. Per quanto riguarda le conoscenze, i risultati del test mostrano un lieve miglioramento delle stesse, passando dal 47% al 53% di risposte corrette. Per ciò che concerne il gradimento del gioco e la percezione dell’apprendimento in relazione ad esso, il 64% dei ragazzi afferma si aver gradito il gioco, il 70% che giocare è più coinvolgente della lezione tradizionale; il 64% pensa di aver imparato giocando e il 68% di aver imparato in modo più divertente, sebbene alcuni studenti abbiano poi mostrato di preferire la lezione classica nella quale non è loro richiesto di assumere responsabilità.
2017
Ubique e intelligenti: tecnologie e persone. Atti del 6. Congresso CKBG
Serious Role-Play Game; STEM; knowledge work; contenuti disciplinari; questionari; gradimento studenti
04 Pubblicazione in atti di convegno::04c Atto di convegno in rivista
Game@school. La sperimentazione di un gioco di ruolo per la didattica delle Scienze Integrate / Bordini, Francesca; Terracina, Annalisa; Cesareni, Maria Donata; Mecella, Massimo. - In: NEA SCIENCE. - ISSN 2282-6009. - 5:11(2017), pp. 27-31. (Intervento presentato al convegno Ubique e intelligenti: tecnologie e persone. Atti del 6. Congresso CKBG tenutosi a Napoli; Italy).
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11573/1278297
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