Le tecnologie hanno reso possibile uno stadio ulteriore della virtualizzazione, favorendo un veloce spostamento del “motore” culturale del digital heritage. Le sfide non sono più solo quelle dell’accesso ai patrimoni, della partecipazione, e della ricercabilità entro grandi masse di dati; le prime tre fasi del web hanno consolidato le precondizioni per la 4.0, che sul terreno della comunicazione dei beni culturali consiste nell’ibridazione di luoghi e realtà virtuali (“transluoghi”) ma anche e soprattutto nella produzione di ambienti immaginati, dove vari attori (individui, community, istituzioni, industrie) compiono esperienze di ri/mediazione attraverso interazioni audio visuali→tattili e testuali. Esperienze che si affiancano e si integrano, dove la creatività - e le competenze tipiche del lavoro creativo - diventano centrali. L’ibridazione che sta avvenendo nei musei fisici – i visitatori entrano in contatto diretto con gli oggetti in spazi “aumentati” mediante tecnologie che offrono sollecitazioni esperienziali e sussidi per l’interpretazione – è gradualmente trasferibile nei musei virtuali. Ma questi, pur privi della possibilità di “sentire” lo spazio e le opere con la profondità non ripetibile del contatto fisico, sono destinati a conoscere sviluppi eccezionalmente più rapidi e versatili. Il progetto VISM (Virtual Immersive and Shared Museum), lanciato e sperimentato dal DigiLab della Sapienza , in continuo sviluppo e attualmente applicato in collaborazione tra Sapienza e Mibact per il Museo virtuale delle aree terremotate nell’agosto 2016, include soluzioni avanzate sulle tre principali direttrici individuate dagli autori di questo contributo per i musei virtuali (VM), sulla base del benchmarking internazionale e di un approccio teorico originale.
VISM. Il museo virtuale, immersivo, partecipativo (e flessibile). Un work in progress / Capaldi, Donatella; Grigoletto, Federica; Ragone, Giovanni. - In: DIGITALIA. - ISSN 1972-6201. - STAMPA. - 2:(2016), pp. 136-148.
VISM. Il museo virtuale, immersivo, partecipativo (e flessibile). Un work in progress
CAPALDI, DONATELLA;GRIGOLETTO, FEDERICA;RAGONE, GIOVANNI
2016
Abstract
Le tecnologie hanno reso possibile uno stadio ulteriore della virtualizzazione, favorendo un veloce spostamento del “motore” culturale del digital heritage. Le sfide non sono più solo quelle dell’accesso ai patrimoni, della partecipazione, e della ricercabilità entro grandi masse di dati; le prime tre fasi del web hanno consolidato le precondizioni per la 4.0, che sul terreno della comunicazione dei beni culturali consiste nell’ibridazione di luoghi e realtà virtuali (“transluoghi”) ma anche e soprattutto nella produzione di ambienti immaginati, dove vari attori (individui, community, istituzioni, industrie) compiono esperienze di ri/mediazione attraverso interazioni audio visuali→tattili e testuali. Esperienze che si affiancano e si integrano, dove la creatività - e le competenze tipiche del lavoro creativo - diventano centrali. L’ibridazione che sta avvenendo nei musei fisici – i visitatori entrano in contatto diretto con gli oggetti in spazi “aumentati” mediante tecnologie che offrono sollecitazioni esperienziali e sussidi per l’interpretazione – è gradualmente trasferibile nei musei virtuali. Ma questi, pur privi della possibilità di “sentire” lo spazio e le opere con la profondità non ripetibile del contatto fisico, sono destinati a conoscere sviluppi eccezionalmente più rapidi e versatili. Il progetto VISM (Virtual Immersive and Shared Museum), lanciato e sperimentato dal DigiLab della Sapienza , in continuo sviluppo e attualmente applicato in collaborazione tra Sapienza e Mibact per il Museo virtuale delle aree terremotate nell’agosto 2016, include soluzioni avanzate sulle tre principali direttrici individuate dagli autori di questo contributo per i musei virtuali (VM), sulla base del benchmarking internazionale e di un approccio teorico originale.File | Dimensione | Formato | |
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