Lo scopo di questa tesi di dottorato è quello di analizzare e descrivere la trasformazione all’interno dell’immaginario utopico che si è prodotto con lo sviluppo dei nuovi mezzi di comunicazione, partendo dai mass-media quali la radio e la televisione per arrivare ai new-media quali internet e la realtà virtuale. All’interno di questo viaggio utopico si è tentato di dimostrare come i nuovi mezzi di comunicazione abbiamo influenzato e determinato una trasformazione categoriale dell’immaginario utopico, una trasformazione che ha dato vita ad una traslazione categoriale dalla dimensione temporale a quella spaziale, che noi abbiamo definito, riprendendo una definizione foucaultiana, eterotopia. Ricordiamo che con questo termine intendiamo una particolare forma utopica per cui la Società Perfetta non nascerà o prenderà vita nel futuro, quindi mettendo in primo piano la dimensione temporale, ma al contrario la dimensione privilegiata diviene lo spazio, quindi l’utopia prende possesso di uno spazio alternativo e contemporaneo alla società “dominante”. Come primo esempio di questa trasformazione assiologica abbiamo preso la Comune hippie degli anni ‘60, l’espressione più importante dell’utopia della Controcultura di quegli anni; abbiamo analizzato, quindi, l’influenza del medium televisivo su questa nuova espressione utopica. In seguito abbiamo studiato quella che dal nostro punto di vista è l’espressione più interessante di questo nuovo immaginario utopico: il Cyberspazio e la cybercultura degli anni ’90 che da questo nuovo ambiente virtuale prende il via e al contempo ne definisce le caratteristiche peculiari. Il cyberspazio rappresenta dal nostro punto di vista l’esempio più fulgido di eterotopia, ancor più perché virtuale interessa il nostro studio tra le interconnessioni tra nuovi mezzi di comunicazione e immaginario utopico. Del resto l’enfasi utopica che negli anni ’90 ha rivestito le nuove tecnologie quali internet e la realtà virtuale sono da collegare direttamente con le caratteristiche tecniche di questi nuovi media, rivestiti di un’anima utopica di diretta discendenza controculturale come abbiamo tentato di dimostrare nella nostra ricerca. Dopo l’analisi delle eterotopie virtuali ci siamo interessati a quei fenomeni che possiamo far rientrare in espressioni reali dell’eterotopia, come le T.A.Z. teorizzate da Hakin Bey e il fenomeno rave, che si svilupparono esattamente nello stesso periodo della cybercultura. In fine la ricerca ha indagato quella che sembra una perdita della spinta utopistica delle nuove tecnologie, in particolar modo della carenza di connotazioni utopiche nei nuovi mondi sintetici disponibili in rete, dei quali sicuramente il più famoso è Second Life. In questo mondo virtuale sembra mancare del tutto uno spirito utopista poiché la vita sembra regolata esattamente come quella “reale” ad eccezione di qualche elemento. Per indagare questa perdita utopica delle nuove tecnologie e delle sue cause, si è deciso di procedere con delle interviste in profondità con gli utenti della piattaforma citata; si è anche deciso di estendere le ricerca ad altre piattaforme, quali World of Warcraft e League of Legend, poiché si è notata una connotazione ludica di questi nuovi mondi virtuali, connotazione ludica che confermerebbe la perdita di spirito utopico all’interno delle nuove tecnologie.

Dall'Utopia all'Eterotopia. Viaggio nell'immaginario utopico tra Hippie e Virtual World / D'Orazio, Davide. - (2012 Jul 06).

Dall'Utopia all'Eterotopia. Viaggio nell'immaginario utopico tra Hippie e Virtual World

D'ORAZIO, DAVIDE
06/07/2012

Abstract

Lo scopo di questa tesi di dottorato è quello di analizzare e descrivere la trasformazione all’interno dell’immaginario utopico che si è prodotto con lo sviluppo dei nuovi mezzi di comunicazione, partendo dai mass-media quali la radio e la televisione per arrivare ai new-media quali internet e la realtà virtuale. All’interno di questo viaggio utopico si è tentato di dimostrare come i nuovi mezzi di comunicazione abbiamo influenzato e determinato una trasformazione categoriale dell’immaginario utopico, una trasformazione che ha dato vita ad una traslazione categoriale dalla dimensione temporale a quella spaziale, che noi abbiamo definito, riprendendo una definizione foucaultiana, eterotopia. Ricordiamo che con questo termine intendiamo una particolare forma utopica per cui la Società Perfetta non nascerà o prenderà vita nel futuro, quindi mettendo in primo piano la dimensione temporale, ma al contrario la dimensione privilegiata diviene lo spazio, quindi l’utopia prende possesso di uno spazio alternativo e contemporaneo alla società “dominante”. Come primo esempio di questa trasformazione assiologica abbiamo preso la Comune hippie degli anni ‘60, l’espressione più importante dell’utopia della Controcultura di quegli anni; abbiamo analizzato, quindi, l’influenza del medium televisivo su questa nuova espressione utopica. In seguito abbiamo studiato quella che dal nostro punto di vista è l’espressione più interessante di questo nuovo immaginario utopico: il Cyberspazio e la cybercultura degli anni ’90 che da questo nuovo ambiente virtuale prende il via e al contempo ne definisce le caratteristiche peculiari. Il cyberspazio rappresenta dal nostro punto di vista l’esempio più fulgido di eterotopia, ancor più perché virtuale interessa il nostro studio tra le interconnessioni tra nuovi mezzi di comunicazione e immaginario utopico. Del resto l’enfasi utopica che negli anni ’90 ha rivestito le nuove tecnologie quali internet e la realtà virtuale sono da collegare direttamente con le caratteristiche tecniche di questi nuovi media, rivestiti di un’anima utopica di diretta discendenza controculturale come abbiamo tentato di dimostrare nella nostra ricerca. Dopo l’analisi delle eterotopie virtuali ci siamo interessati a quei fenomeni che possiamo far rientrare in espressioni reali dell’eterotopia, come le T.A.Z. teorizzate da Hakin Bey e il fenomeno rave, che si svilupparono esattamente nello stesso periodo della cybercultura. In fine la ricerca ha indagato quella che sembra una perdita della spinta utopistica delle nuove tecnologie, in particolar modo della carenza di connotazioni utopiche nei nuovi mondi sintetici disponibili in rete, dei quali sicuramente il più famoso è Second Life. In questo mondo virtuale sembra mancare del tutto uno spirito utopista poiché la vita sembra regolata esattamente come quella “reale” ad eccezione di qualche elemento. Per indagare questa perdita utopica delle nuove tecnologie e delle sue cause, si è deciso di procedere con delle interviste in profondità con gli utenti della piattaforma citata; si è anche deciso di estendere le ricerca ad altre piattaforme, quali World of Warcraft e League of Legend, poiché si è notata una connotazione ludica di questi nuovi mondi virtuali, connotazione ludica che confermerebbe la perdita di spirito utopico all’interno delle nuove tecnologie.
6-lug-2012
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11573/917543
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