ObiettiviObiettivo intervention that we propose is to reason on the issues of online participatory cultures and practices of productive consumption in the web, with the support of empirical evidence resulting from a quantitative research conducted by the Faculty of Communication Sciences at Sapienza University of Rome in collaboration Sony Computer Entertainment Italy. In particular, we will refer to a depth section aims to give an account of the conduct of productive consumption implemented by users in the shelter of Little Big Planet (LBP), platforming video game developed for PlayStation 3 that allows players to independently design and distribute online additional game levels, so as to be called a user-generated videogame.Oltre to verify the characteristics and extent of the phenomenon in the context of registered users to PlayStationNetwork1, also with reference to the main socio-demographic characteristics of the same, we aim to detect: if the cultural consumption of users are correlated to the rate of active use of LBP, if the familiarity and competence in the use of new technologies are related to the rate of active use of LBP, if the propensity to use social oriented technologies is related at the rate of active use of LBP. A qualitative study of our research will aim to give an account of the motivational elements and symbolic processes related to the practices of productive consumption-related fictional universe of the video game. Debates and theories riferimentoNell'ambito of a wider reflection on the relationship between use of new technologies, projections of identity and articulation of social relations (see, among others, Boase and Wellman 2006 Buckingham in 2008, Castells 2001 2006 2004 Wellman ), this paper refers, specifically, the broad debate developed around the concepts of culture convergent, participatory cultures, user generated content (see first Jenkins 2006a), recovering part of the literature on fandom, and in particular , on production of the fan (see, among others, Jenkins 2006b, Hills 2002). In addition, reference is made to the majority of games studies that focuses on the relational component related to gaming practices (see, among others Bartle 1996 Yee 2002 Ducheneaut, Moore, Nickell 2004). Placing itself at the intersection of video games and the culture of user generated content, LBP appears to offer a valid ground to verify some of the assumptions relating to the theoretical readings above and, in particular, the concepts of culture, convergent and participatory cultures. As part of the practices developed in the shelter of LBP, in fact, users on the one hand show a strong inclination to the use of user generated content, on the other hand, if enabled by suitable technology platforms and corresponding levels of literacy, show a high propensity to produce content (even extremely fine), with the explicit intention of sharing them online. In line with the readings that emphasize the centrality of the processes of convergence and cross-media, the phenomenon goes beyond the boundaries of a single environment for which they were originally developed (the PlayStation 3 and the PlayStation Network), colonizing, through a game of references, comments and quotes, different media platforms. On the one hand, in fact, show a high presence on the web of material related to the levels of the game user-generated (from the forums dedicated to YouTube2), on the other hand, LBP seems to work as a container - or example - of convergent culture. The symbolic materials from different texts / experience media (movies, comics, video games other) become part of the experience video games proposed by users to other users. The complex game of quotes that took place in many of the user-created levels, in addition to the obvious function of homage to the content of the cultural industry, with a strong sense of identity also shows that the users are highly skilled in general. Not only with respect to quotations from o

Obiettivi Obiettivo dell’intervento che proponiamo è ragionare sui temi delle culture partecipative online e delle pratiche di consumo produttivo nel web, con il supporto delle evidenze empiriche risultanti da una ricerca quali-quantitativa condotta dalla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma in collaborazione con Sony Computer Entertainment Italia. In particolare, faremo riferimento a una sezione di approfondimento volta a rendere conto dei comportamenti di consumo produttivo messi in atto dagli utenti a ridosso di Little Big Planet (LBP), videogioco platform sviluppato per PlayStation 3 che consente ai giocatori di progettare autonomamente e diffondere online ulteriori livelli di gioco, tanto da essere definito uno user-generated videogame. Oltre a verificare le peculiarità e la portata del fenomeno nell’ambito degli utenti registrati al PlayStationNetwork1, anche con riferimento alle principali caratteristiche socio demografiche degli stessi, ci proponiamo di rilevare: se i consumi culturali degli utenti siano correlati al tasso di utilizzo attivo di LBP; se la familiarità e la competenza nell’utilizzo delle nuove tecnologie siano correlate al tasso di utilizzo attivo di LBP; se la propensione ad un utilizzo social oriented delle tecnologie sia correlata al tasso di utilizzo attivo di LBP. Un approfondimento qualitativo della nostra ricerca sarà volto a rendere conto degli elementi motivazionali e dei processi simbolici legati alle pratiche di consumo produttivo connesse all’universo finzionale del videogioco. Dibattiti e teorie di riferimento Nell’ambito di una più ampia riflessione sul rapporto tra utilizzo delle nuove tecnologie, proiezioni identitarie e articolazione delle relazioni sociali (si vedano, tra gli altri, Boase e Wellman 2006, Buckingham 2008, Castells 2001 e 2006, Wellman 2004), il presente lavoro fa riferimento, in modo specifico, all’ampio dibattito sviluppato intorno ai concetti di cultura convergente, culture partecipative, user generated content (si veda in primo luogo Jenkins 2006a), recuperando parte della letteratura sul fandom e, in particolare, sulle produzioni dei fan (si vedano tra gli altri Jenkins 2006b, Hills 2002). Inoltre, si fa riferimento a quella parte dei games studies che si sofferma sulla componente relazionale correlata alle pratiche di gioco (si vedano tra gli altri Bartle 1996, Yee 2002, Ducheneaut, Moore, Nickell 2004). Collocandosi all’intersezione tra i videogames e la cultura degli user generated content, LBP pare offrire un valido terreno per verificare alcuni assunti relativi alle letture teoriche sopra richiamate e, in particolare, ai concetti di cultura convergente e culture partecipative. Nell’ambito delle pratiche sviluppate a ridosso di LBP, infatti, gli utenti da una parte mostrano una forte inclinazione alla fruizione di contenuti user generated, dall’altra, se abilitati da idonee piattaforme tecnologiche e da corrispondenti livelli di literacy, manifestano un’elevata propensione alla produzione di contenuti (anche estremamente raffinati), con l’esplicita intenzione di condividerli online. In linea con le letture che sottolineano la centralità dei processi di convergenza e cross-medialità, il fenomeno eccede i confini del singolo ambiente per cui era inizialmente sviluppato (la PlayStation 3 e il PlayStation Network), colonizzando, attraverso un gioco di rimandi, commenti e citazioni, differenti piattaforme mediali. Da un lato, infatti, si rileva un’elevata presenza sul web di materiali correlati ai livelli di gioco prodotti dagli utenti (dai forum dedicati a YouTube2); dall’altro, LBP pare funzionare come contenitore – o esempio – di cultura convergente. I materiali simbolici provenienti da diversi testi/esperienze mediali (film, fumetti, altri videogiochi) entrano a far parte delle esperienze video ludiche proposte dagli utenti verso gli altri utenti. L’articolato gioco di citazioni che ha luogo in molti dei livelli creati dagli utenti, oltre all’evidente funzione di omaggio a contenuti dell’industria culturale, anche con forti implicazioni identitarie, mostra che i fruitori hanno un’elevata competenza di genere. Non solo rispetto alle citazioni di altri videogiochi, ma anche su un piano che potremmo definire di metacognizione rispetto agli stessi meccanismi del gioco. In particolare, una porzione significativa dei livelli user generated gioca, a un livello meta, proprio con le regole e le modalità sottostanti al funzionamento stesso di LBP. In questo caso, gli utenti utilizzano un editor di videogiochi per mettere alla prova le regole e le convenzioni dei videogiochi stessi. Tesi che il paper intende sostenere La tesi che intendiamo sostenere è che LBP funziona come efficace esempio di cultura convergente e partecipativa. Inoltre, che un elevato utilizzo attivo di LBP si accompagna ad elevati livelli di familiarità e di competenza tecnologica, oltre che a una significativa propensione verso uno specifico utilizzo social oriented delle tecnologie. Le pratiche osservate a ridosso di LBP, paiono mostrare tipici tratti della cultura partecipativa: sia all’interno del PlayStation Network sia in altri ambienti, infatti, i fruitori si impegnano in attività di commento, valutazione (voto), segnalazione e citazione dei livelli di gioco; inoltre, nella produzione dei livelli di gioco, gli utenti tendono ad appropriarsi di materiali simbolici proveniente da altri oggetti mediali, in un quadro in cui ogni esperienza di consumo mediale riverbera altre esperienze fatte su altre piattaforme. Infine, riteniamo che LBP possa essere letto come esempio specifico e peculiare di user generated content: si tratta, infatti, di un gioco che sembra essere conscio dei processi di costruzione di senso che stanno intorno al gioco. Si presenta infatti come un platform abbastanza semplice nella sua struttura iniziale, che però mette costitutivamente a sistema l’ipotesi che siano gli utenti a creare contenuto, coerentemente con le pratiche di creazione e condivisione di contenuti tipiche dei social media (tagging, rating, ecc.) Domanda di ricerca, metodologia utilizzata e principali risultati raggiunti Interrogativi di ricerca: comprendere le peculiarità e la portata del fenomeno (quanto gli utenti sono effettivamente propensi a un utilizzo non tradizionale – dunque produttivo – del gioco, anche in relazione alle caratteristiche socio demografiche degli stessi) comprendere se i consumi culturali degli utenti siano correlati al tasso di utilizzo attivo di LBP; comprendere se la familiarità e la competenza nell’utilizzo delle nuove tecnologie siano correlate al tasso di utilizzo attivo di LBP; comprendere se la propensione ad un utilizzo social oriented delle tecnologie sia correlata al tasso di utilizzo attivo di LBP. Metodologia utilizzata Il nostro intervento fa ricorso alle evidenze empiriche emerse nell’ambito di un più ampio progetto di ricerca intitolato Business e Gaming. Gioco e Social Network nella rete d’impresa, realizzato dalla Facoltà di Scienze della Comunicazione, Sapienza Università di Roma, in collaborazione con Sony Computer Entertainment Italia. La ricerca è diretta da Mario Morcellini e coordinata da Francesca Comunello e Paola Panarese. Fanno parte del gruppo di ricerca Federica Cardia, Veronica Mobilio, Simone Mulargia e Anna Totaro. La ricerca fa ricorso a metodologie quantitative e qualitative. In particolare, è stato realizzato un questionario, somministrato attraverso una websurvey, articolato in 39 domande. L’invito alla compilazione del questionario è stato inviato all’indirizzo mail di tutti gli iscritti italiani al PlayStation Network3. Hanno compilato il questionario più di 12000 utenti; nelle elaborazioni, abbiamo utilizzato esclusivamente i questionari completi, per un numero totale pari a 88294. E’ inoltre previsto un approfondimento qualitativo dei principali temi emersi in fase quantitativa, con particolare enfasi sulle motivazioni e sui processi simbolici sottostanti, attraverso focus group realizzati in presenza e online. Brevi anticipazioni sui principali risultati relativi a Little Big Planet I confini di questo abstract non consentono una puntuale ricognizione di tutti i dati emersi a proposito di LBP. Ci limiteremo quindi a qualche rapido cenno. Innanzitutto, segnaliamo che 3054 utenti, sul totale di 8829, hanno utilizzato LBP (34,6%). Dall’incrocio tra le classi d’età e un indice aggregato di “utilizzo attivo di LBP5” emerge come elevati livelli di “utilizzo attivo” siano associati alle fasce d’età più giovani (fino a 14; 15-19; 20-24). Dall’incrocio tra un indice aggregato relativo ai consumi culturali e l’indice di “utilizzo attivo di LBP” emerge una seppur più debole relazione tra elevati livelli di utilizzo attivo di LBP e elevati punteggi sull’indice dei consumi culturali. Più netta pare la relazione tra la familiarità/competenza tecnologica (anch’essa rilevata attraverso la costruzione di un indice aggregato) e l’utilizzo attivo di LBP. Ancor più marcata, seppur lievemente, appare la relazione tra la propensione ad un utilizzo social oriented delle tecnologie (rilevata attraverso la costruzione di un apposito indice) e l’indice di “utilizzo attivo di LBP”. Segnaliamo, inoltre, che 651 sui 3054 utenti LBP (ovvero il 21%) dichiara di aver caricato un livello da lui creato; se rapportiamo il dato al totale dei rispondenti (utenti PSN), la percentuale è pari al 7,4%. Anche in quest’ultimo caso, si tratta di un dato che manifesta una quota di partecipazione attiva da parte degli utenti molto superiore rispetto a quanto riportato in letteratura in relazione ad altri ambienti del cosiddetto web 2.0 (a partire da Wikipedia e YouTube).

User generated gaming. Pratiche partecipative e cultura convergente nel web 2.0. Il caso Little Big Planet / Mulargia, Simone; Comunello, Francesca. - ELETTRONICO. - (2009). (Intervento presentato al convegno Le reti socievoli tenutosi a Urbino nel Novembre 2009).

User generated gaming. Pratiche partecipative e cultura convergente nel web 2.0. Il caso Little Big Planet

MULARGIA, Simone;COMUNELLO, FRANCESCA
2009

Abstract

ObiettiviObiettivo intervention that we propose is to reason on the issues of online participatory cultures and practices of productive consumption in the web, with the support of empirical evidence resulting from a quantitative research conducted by the Faculty of Communication Sciences at Sapienza University of Rome in collaboration Sony Computer Entertainment Italy. In particular, we will refer to a depth section aims to give an account of the conduct of productive consumption implemented by users in the shelter of Little Big Planet (LBP), platforming video game developed for PlayStation 3 that allows players to independently design and distribute online additional game levels, so as to be called a user-generated videogame.Oltre to verify the characteristics and extent of the phenomenon in the context of registered users to PlayStationNetwork1, also with reference to the main socio-demographic characteristics of the same, we aim to detect: if the cultural consumption of users are correlated to the rate of active use of LBP, if the familiarity and competence in the use of new technologies are related to the rate of active use of LBP, if the propensity to use social oriented technologies is related at the rate of active use of LBP. A qualitative study of our research will aim to give an account of the motivational elements and symbolic processes related to the practices of productive consumption-related fictional universe of the video game. Debates and theories riferimentoNell'ambito of a wider reflection on the relationship between use of new technologies, projections of identity and articulation of social relations (see, among others, Boase and Wellman 2006 Buckingham in 2008, Castells 2001 2006 2004 Wellman ), this paper refers, specifically, the broad debate developed around the concepts of culture convergent, participatory cultures, user generated content (see first Jenkins 2006a), recovering part of the literature on fandom, and in particular , on production of the fan (see, among others, Jenkins 2006b, Hills 2002). In addition, reference is made to the majority of games studies that focuses on the relational component related to gaming practices (see, among others Bartle 1996 Yee 2002 Ducheneaut, Moore, Nickell 2004). Placing itself at the intersection of video games and the culture of user generated content, LBP appears to offer a valid ground to verify some of the assumptions relating to the theoretical readings above and, in particular, the concepts of culture, convergent and participatory cultures. As part of the practices developed in the shelter of LBP, in fact, users on the one hand show a strong inclination to the use of user generated content, on the other hand, if enabled by suitable technology platforms and corresponding levels of literacy, show a high propensity to produce content (even extremely fine), with the explicit intention of sharing them online. In line with the readings that emphasize the centrality of the processes of convergence and cross-media, the phenomenon goes beyond the boundaries of a single environment for which they were originally developed (the PlayStation 3 and the PlayStation Network), colonizing, through a game of references, comments and quotes, different media platforms. On the one hand, in fact, show a high presence on the web of material related to the levels of the game user-generated (from the forums dedicated to YouTube2), on the other hand, LBP seems to work as a container - or example - of convergent culture. The symbolic materials from different texts / experience media (movies, comics, video games other) become part of the experience video games proposed by users to other users. The complex game of quotes that took place in many of the user-created levels, in addition to the obvious function of homage to the content of the cultural industry, with a strong sense of identity also shows that the users are highly skilled in general. Not only with respect to quotations from o
2009
Obiettivi Obiettivo dell’intervento che proponiamo è ragionare sui temi delle culture partecipative online e delle pratiche di consumo produttivo nel web, con il supporto delle evidenze empiriche risultanti da una ricerca quali-quantitativa condotta dalla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma in collaborazione con Sony Computer Entertainment Italia. In particolare, faremo riferimento a una sezione di approfondimento volta a rendere conto dei comportamenti di consumo produttivo messi in atto dagli utenti a ridosso di Little Big Planet (LBP), videogioco platform sviluppato per PlayStation 3 che consente ai giocatori di progettare autonomamente e diffondere online ulteriori livelli di gioco, tanto da essere definito uno user-generated videogame. Oltre a verificare le peculiarità e la portata del fenomeno nell’ambito degli utenti registrati al PlayStationNetwork1, anche con riferimento alle principali caratteristiche socio demografiche degli stessi, ci proponiamo di rilevare: se i consumi culturali degli utenti siano correlati al tasso di utilizzo attivo di LBP; se la familiarità e la competenza nell’utilizzo delle nuove tecnologie siano correlate al tasso di utilizzo attivo di LBP; se la propensione ad un utilizzo social oriented delle tecnologie sia correlata al tasso di utilizzo attivo di LBP. Un approfondimento qualitativo della nostra ricerca sarà volto a rendere conto degli elementi motivazionali e dei processi simbolici legati alle pratiche di consumo produttivo connesse all’universo finzionale del videogioco. Dibattiti e teorie di riferimento Nell’ambito di una più ampia riflessione sul rapporto tra utilizzo delle nuove tecnologie, proiezioni identitarie e articolazione delle relazioni sociali (si vedano, tra gli altri, Boase e Wellman 2006, Buckingham 2008, Castells 2001 e 2006, Wellman 2004), il presente lavoro fa riferimento, in modo specifico, all’ampio dibattito sviluppato intorno ai concetti di cultura convergente, culture partecipative, user generated content (si veda in primo luogo Jenkins 2006a), recuperando parte della letteratura sul fandom e, in particolare, sulle produzioni dei fan (si vedano tra gli altri Jenkins 2006b, Hills 2002). Inoltre, si fa riferimento a quella parte dei games studies che si sofferma sulla componente relazionale correlata alle pratiche di gioco (si vedano tra gli altri Bartle 1996, Yee 2002, Ducheneaut, Moore, Nickell 2004). Collocandosi all’intersezione tra i videogames e la cultura degli user generated content, LBP pare offrire un valido terreno per verificare alcuni assunti relativi alle letture teoriche sopra richiamate e, in particolare, ai concetti di cultura convergente e culture partecipative. Nell’ambito delle pratiche sviluppate a ridosso di LBP, infatti, gli utenti da una parte mostrano una forte inclinazione alla fruizione di contenuti user generated, dall’altra, se abilitati da idonee piattaforme tecnologiche e da corrispondenti livelli di literacy, manifestano un’elevata propensione alla produzione di contenuti (anche estremamente raffinati), con l’esplicita intenzione di condividerli online. In linea con le letture che sottolineano la centralità dei processi di convergenza e cross-medialità, il fenomeno eccede i confini del singolo ambiente per cui era inizialmente sviluppato (la PlayStation 3 e il PlayStation Network), colonizzando, attraverso un gioco di rimandi, commenti e citazioni, differenti piattaforme mediali. Da un lato, infatti, si rileva un’elevata presenza sul web di materiali correlati ai livelli di gioco prodotti dagli utenti (dai forum dedicati a YouTube2); dall’altro, LBP pare funzionare come contenitore – o esempio – di cultura convergente. I materiali simbolici provenienti da diversi testi/esperienze mediali (film, fumetti, altri videogiochi) entrano a far parte delle esperienze video ludiche proposte dagli utenti verso gli altri utenti. L’articolato gioco di citazioni che ha luogo in molti dei livelli creati dagli utenti, oltre all’evidente funzione di omaggio a contenuti dell’industria culturale, anche con forti implicazioni identitarie, mostra che i fruitori hanno un’elevata competenza di genere. Non solo rispetto alle citazioni di altri videogiochi, ma anche su un piano che potremmo definire di metacognizione rispetto agli stessi meccanismi del gioco. In particolare, una porzione significativa dei livelli user generated gioca, a un livello meta, proprio con le regole e le modalità sottostanti al funzionamento stesso di LBP. In questo caso, gli utenti utilizzano un editor di videogiochi per mettere alla prova le regole e le convenzioni dei videogiochi stessi. Tesi che il paper intende sostenere La tesi che intendiamo sostenere è che LBP funziona come efficace esempio di cultura convergente e partecipativa. Inoltre, che un elevato utilizzo attivo di LBP si accompagna ad elevati livelli di familiarità e di competenza tecnologica, oltre che a una significativa propensione verso uno specifico utilizzo social oriented delle tecnologie. Le pratiche osservate a ridosso di LBP, paiono mostrare tipici tratti della cultura partecipativa: sia all’interno del PlayStation Network sia in altri ambienti, infatti, i fruitori si impegnano in attività di commento, valutazione (voto), segnalazione e citazione dei livelli di gioco; inoltre, nella produzione dei livelli di gioco, gli utenti tendono ad appropriarsi di materiali simbolici proveniente da altri oggetti mediali, in un quadro in cui ogni esperienza di consumo mediale riverbera altre esperienze fatte su altre piattaforme. Infine, riteniamo che LBP possa essere letto come esempio specifico e peculiare di user generated content: si tratta, infatti, di un gioco che sembra essere conscio dei processi di costruzione di senso che stanno intorno al gioco. Si presenta infatti come un platform abbastanza semplice nella sua struttura iniziale, che però mette costitutivamente a sistema l’ipotesi che siano gli utenti a creare contenuto, coerentemente con le pratiche di creazione e condivisione di contenuti tipiche dei social media (tagging, rating, ecc.) Domanda di ricerca, metodologia utilizzata e principali risultati raggiunti Interrogativi di ricerca: comprendere le peculiarità e la portata del fenomeno (quanto gli utenti sono effettivamente propensi a un utilizzo non tradizionale – dunque produttivo – del gioco, anche in relazione alle caratteristiche socio demografiche degli stessi) comprendere se i consumi culturali degli utenti siano correlati al tasso di utilizzo attivo di LBP; comprendere se la familiarità e la competenza nell’utilizzo delle nuove tecnologie siano correlate al tasso di utilizzo attivo di LBP; comprendere se la propensione ad un utilizzo social oriented delle tecnologie sia correlata al tasso di utilizzo attivo di LBP. Metodologia utilizzata Il nostro intervento fa ricorso alle evidenze empiriche emerse nell’ambito di un più ampio progetto di ricerca intitolato Business e Gaming. Gioco e Social Network nella rete d’impresa, realizzato dalla Facoltà di Scienze della Comunicazione, Sapienza Università di Roma, in collaborazione con Sony Computer Entertainment Italia. La ricerca è diretta da Mario Morcellini e coordinata da Francesca Comunello e Paola Panarese. Fanno parte del gruppo di ricerca Federica Cardia, Veronica Mobilio, Simone Mulargia e Anna Totaro. La ricerca fa ricorso a metodologie quantitative e qualitative. In particolare, è stato realizzato un questionario, somministrato attraverso una websurvey, articolato in 39 domande. L’invito alla compilazione del questionario è stato inviato all’indirizzo mail di tutti gli iscritti italiani al PlayStation Network3. Hanno compilato il questionario più di 12000 utenti; nelle elaborazioni, abbiamo utilizzato esclusivamente i questionari completi, per un numero totale pari a 88294. E’ inoltre previsto un approfondimento qualitativo dei principali temi emersi in fase quantitativa, con particolare enfasi sulle motivazioni e sui processi simbolici sottostanti, attraverso focus group realizzati in presenza e online. Brevi anticipazioni sui principali risultati relativi a Little Big Planet I confini di questo abstract non consentono una puntuale ricognizione di tutti i dati emersi a proposito di LBP. Ci limiteremo quindi a qualche rapido cenno. Innanzitutto, segnaliamo che 3054 utenti, sul totale di 8829, hanno utilizzato LBP (34,6%). Dall’incrocio tra le classi d’età e un indice aggregato di “utilizzo attivo di LBP5” emerge come elevati livelli di “utilizzo attivo” siano associati alle fasce d’età più giovani (fino a 14; 15-19; 20-24). Dall’incrocio tra un indice aggregato relativo ai consumi culturali e l’indice di “utilizzo attivo di LBP” emerge una seppur più debole relazione tra elevati livelli di utilizzo attivo di LBP e elevati punteggi sull’indice dei consumi culturali. Più netta pare la relazione tra la familiarità/competenza tecnologica (anch’essa rilevata attraverso la costruzione di un indice aggregato) e l’utilizzo attivo di LBP. Ancor più marcata, seppur lievemente, appare la relazione tra la propensione ad un utilizzo social oriented delle tecnologie (rilevata attraverso la costruzione di un apposito indice) e l’indice di “utilizzo attivo di LBP”. Segnaliamo, inoltre, che 651 sui 3054 utenti LBP (ovvero il 21%) dichiara di aver caricato un livello da lui creato; se rapportiamo il dato al totale dei rispondenti (utenti PSN), la percentuale è pari al 7,4%. Anche in quest’ultimo caso, si tratta di un dato che manifesta una quota di partecipazione attiva da parte degli utenti molto superiore rispetto a quanto riportato in letteratura in relazione ad altri ambienti del cosiddetto web 2.0 (a partire da Wikipedia e YouTube).
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