L’era digitale moderna, sempre in costante e repentina evoluzione, vede nella diffusione dei videogiochi un fenomeno socio-culturale ed economico di notevole interesse. La letteratura specializzata sull’argomento, sia a livello nazionale ed ancor più a livello internazionale, già da tempo propone pubblicazioni specifiche attraverso le quali vengono presentati i dati in merito alla loro diffusione, così come i vantaggi, i pericoli e gli ambiti applicativi terapeutici che possono avere queste forme ludiche di intrattenimento elettronico ed interattivo. Certamente, sia a livello istituzionale che da parte delle agenzie sociali (famiglia, scuola), l’interesse di studio e ricerca è unanime: i videogiochi fanno bene o no? Nella relazione congressuale proposta si presenteranno brevemente le conclusioni riportate dagli studi più significativi condotti sull’argomento, per poi presentare i risultati di una indagine conoscitiva condotta sul territorio del Comune di Roma in merito alle abitudini di vita ed agli interessi di giovani adolescenti, in riferimento specifico all’uso di videogiochi. Tale indagine conoscitiva, come verrà spiegato, ha avuto peraltro lo scopo di sondare il “campione pilota” per la somministrazione di un questionario, ancora in fase di validazione, che l’autrice ha messo a punto per la valutazione del profilo di personalità del giocatore di videogiochi, desiderando farne uno strumento utile ai fini predittivi dell’eventuale disagio personale ed in particolare per l’individuazione dei fattori di rischio nell’espressione di condotte violente.

Videogiochi: da passatempo a potenziale pericolo. Indagine conoscitiva sperimentale inedita su studenti di alcuni Istituti scolastici romani / Pomilla, Antonella. - (2010). (Intervento presentato al convegno 7° Forum Internazionale della Salute (SANIT): "Disagio adolescenziale: i videogiochi violenti e le devianze dei giovani per bene" tenutosi a Roma nel 25 giugno 2010).

Videogiochi: da passatempo a potenziale pericolo. Indagine conoscitiva sperimentale inedita su studenti di alcuni Istituti scolastici romani

POMILLA, ANTONELLA
2010

Abstract

L’era digitale moderna, sempre in costante e repentina evoluzione, vede nella diffusione dei videogiochi un fenomeno socio-culturale ed economico di notevole interesse. La letteratura specializzata sull’argomento, sia a livello nazionale ed ancor più a livello internazionale, già da tempo propone pubblicazioni specifiche attraverso le quali vengono presentati i dati in merito alla loro diffusione, così come i vantaggi, i pericoli e gli ambiti applicativi terapeutici che possono avere queste forme ludiche di intrattenimento elettronico ed interattivo. Certamente, sia a livello istituzionale che da parte delle agenzie sociali (famiglia, scuola), l’interesse di studio e ricerca è unanime: i videogiochi fanno bene o no? Nella relazione congressuale proposta si presenteranno brevemente le conclusioni riportate dagli studi più significativi condotti sull’argomento, per poi presentare i risultati di una indagine conoscitiva condotta sul territorio del Comune di Roma in merito alle abitudini di vita ed agli interessi di giovani adolescenti, in riferimento specifico all’uso di videogiochi. Tale indagine conoscitiva, come verrà spiegato, ha avuto peraltro lo scopo di sondare il “campione pilota” per la somministrazione di un questionario, ancora in fase di validazione, che l’autrice ha messo a punto per la valutazione del profilo di personalità del giocatore di videogiochi, desiderando farne uno strumento utile ai fini predittivi dell’eventuale disagio personale ed in particolare per l’individuazione dei fattori di rischio nell’espressione di condotte violente.
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