In questo contributo si presenta “Dove siamo e perché” un game frutto della collaborazione fra il laboratorio geocartografico del Dipartimento di Lettere e Culture Moderne della Sapienza Università di Roma e Opiware s.r.l., azienda specializzata in prodotti digitali culturali. Il progetto risultato meritevole di cofinanziamento nel 2025 da parte del DTC Lazio, Distretto Tecnologico della Cultura della Regione Lazio, entrerà a far parte delle attività laboratoriali ed espositive del Museo della Geografia Polo museale Sapienza Cultura già a partire da settembre 2026. Il videogame si basa sui presupposti ideologico-didattiche della gamification (o gamificazione o ludicizzazione) proponendo alle/agli studenti della scuola secondaria di primo grado (e non solo) un quiz interattivo di 15 domande. Per la formulazione dei quesiti si sono rilevate molto utili le cartografie e lastre fotografiche in vetro appartenenti al patrimonio del Museo della Geografia, concorrendo in tal modo alla ri-uso e alla valorizzazione di tali beni.

Gamification e patrimonio, Il patrimonio del museo della geografia della Sapienza diventa un gioco / Marzaioli, V.M.. - In: AMBIENTE SOCIETÀ TERRITORIO. - ISSN 1824-114X. - (2026), pp. 24-29.

Gamification e patrimonio, Il patrimonio del museo della geografia della Sapienza diventa un gioco

Valerio Maria Marzaioli
2026

Abstract

In questo contributo si presenta “Dove siamo e perché” un game frutto della collaborazione fra il laboratorio geocartografico del Dipartimento di Lettere e Culture Moderne della Sapienza Università di Roma e Opiware s.r.l., azienda specializzata in prodotti digitali culturali. Il progetto risultato meritevole di cofinanziamento nel 2025 da parte del DTC Lazio, Distretto Tecnologico della Cultura della Regione Lazio, entrerà a far parte delle attività laboratoriali ed espositive del Museo della Geografia Polo museale Sapienza Cultura già a partire da settembre 2026. Il videogame si basa sui presupposti ideologico-didattiche della gamification (o gamificazione o ludicizzazione) proponendo alle/agli studenti della scuola secondaria di primo grado (e non solo) un quiz interattivo di 15 domande. Per la formulazione dei quesiti si sono rilevate molto utili le cartografie e lastre fotografiche in vetro appartenenti al patrimonio del Museo della Geografia, concorrendo in tal modo alla ri-uso e alla valorizzazione di tali beni.
2026
gamification; patrimonio; museo; geografia; didattica;
01 Pubblicazione su rivista::01a Articolo in rivista
Gamification e patrimonio, Il patrimonio del museo della geografia della Sapienza diventa un gioco / Marzaioli, V.M.. - In: AMBIENTE SOCIETÀ TERRITORIO. - ISSN 1824-114X. - (2026), pp. 24-29.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11573/1775628
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