In the contemporary educational landscape, digital education and the STEAM approach emerge as transformative paradigms traversing formal and informal contexts. Our research chronicles the evolution of a design-driven pedagogical intervention born from an Erasmus+ project uniting academic and scholastic partners across national boundaries. At the center of this narrative stands Information Design as a catalytic force revitalizing STEAM learning through the creation of “infographic edumats”: reinventions of traditional educational mats now enriched with programmable robots. These are not mere visual surfaces but genuine epistemological fields of action where children actively construct knowledge through multisensory experiences. Following the methodological path traced by the interweaving of the A.D.D.I.E. model and the Data Design Process, we accompanied teachers, children, and designers on a co-creation journey dissolving the separation between knowledge possessors and recipients. This account of pedagogical innovation reveals a fundamental shift from tool to process, from singularity to plurality, suggesting that the deepest value of design in education lies not so much in artifact creation as in the capacity to cultivate learning ecosystems where diversity of perspectives continuously generates new forms of shared knowledge, transforming design into a metamorphic agent that redesigns the spaces –physical, cognitive, and relational – of educational experience.
Nel panorama educativo contemporaneo, l’educazione digitale e l’approccio STEAM emergono come paradigmi trasformativi che attraversano contesti formali e informali. La nostra ricerca racconta l’evoluzione di un intervento pedagogico design-driven, nato da un progetto Erasmus+ che ha riunito partner accademici e scolastici oltre i confini nazionali. Al centro di questa narrazione troviamo l’Information Design come forza catalizzatrice che rivitalizza l’apprendimento STEAM attraverso la creazione di “edumat infografiche” – reinvenzioni dei tradizionali tappeti educativi ora arricchiti con robot programmabili. Queste non sono semplici superfici visive, ma veri campi d’azione epistemologici dove i bambini costruiscono attivamente la conoscenza attraverso esperienze multisensoriali. Seguendo il percorso metodologico tracciato dall’intreccio tra il modello A.D.D.I.E. e il Data Design Process, abbiamo accompagnato insegnanti, bambini e designer in un viaggio di co-creazione che dissolve la separazione tra chi possiede la conoscenza e chi la riceve. Questo racconto di innovazione pedagogica rivela uno spostamento fondamentale dallo strumento al processo, dall’unicità alla pluralità, suggerendo che il valore più profondo del design nell’educazione non è tanto la creazione di artefatti, quanto la capacità di coltivare ecosistemi di apprendimento dove la diversità delle prospettive genera continuamente nuove forme di conoscenza condivisa, trasformando il design in un agente metamorfico che ridisegna gli spazi – fisici, cognitivi e relazionali – dell’esperienza educativa.
DIGITAL EDUCATION BY DESIGN. Un modello di intervento plurale per l’accesso e lo sviluppo di competenze STEAM / Caccamo, A.. - (2025), pp. 388-402. ( Conferenza Nazionale SID 2025 Design Plurale. Casi e modelli alternativi per l'innovazione / Plural Design. Cases and Alternative Models for Innovation Napoli ).
DIGITAL EDUCATION BY DESIGN. Un modello di intervento plurale per l’accesso e lo sviluppo di competenze STEAM
Caccamo, A.
Primo
2025
Abstract
In the contemporary educational landscape, digital education and the STEAM approach emerge as transformative paradigms traversing formal and informal contexts. Our research chronicles the evolution of a design-driven pedagogical intervention born from an Erasmus+ project uniting academic and scholastic partners across national boundaries. At the center of this narrative stands Information Design as a catalytic force revitalizing STEAM learning through the creation of “infographic edumats”: reinventions of traditional educational mats now enriched with programmable robots. These are not mere visual surfaces but genuine epistemological fields of action where children actively construct knowledge through multisensory experiences. Following the methodological path traced by the interweaving of the A.D.D.I.E. model and the Data Design Process, we accompanied teachers, children, and designers on a co-creation journey dissolving the separation between knowledge possessors and recipients. This account of pedagogical innovation reveals a fundamental shift from tool to process, from singularity to plurality, suggesting that the deepest value of design in education lies not so much in artifact creation as in the capacity to cultivate learning ecosystems where diversity of perspectives continuously generates new forms of shared knowledge, transforming design into a metamorphic agent that redesigns the spaces –physical, cognitive, and relational – of educational experience.| File | Dimensione | Formato | |
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