This paper presents preliminary findings from an experiment on the use of eye-tracking integrated within an immersive VR system to analyse user behaviour in digital museum environments. The study, conducted as part of the MUSE project, was carried out in a 3D reconstruction of the Galleria Nazionale d’Arte Antica at Palazzo Barberini, developed through photogrammetric surveying, NURBS modelling, and photorealistic texturing. Thirteen participants, with varying levels of familiarity with virtual reality, explored two rooms selected for their specific spatial configuration. In addition to eye-tracking, spatial movement data were recorded and qualitative post-experience questionnaires were administered. Initial results reveal attention patterns influenced by the arrangement of artworks, the spatial morphology, and the calibration of the headset. Despite some technical limitations, the experience was positively evaluated. The study proposes a replicable protocol for the quantitative analysis of visual interaction in immersive museum settings, laying the groundwork for future developments aimed at inclusion, accessibility, and the optimised design of virtual exhibitions.

Il presente contributo presenta i primi risultati di una sperimentazione sull’uso dell’eye-tracking integrato a un sistema immersivo VR per analizzare il comportamento dell’utente nei musei digitali. L’esperienza, condotta nell’ambito del progetto MUSE, si è svolta in una riproduzione 3D della Galleria Nazionale di Arte Antica in Palazzo Barberini, realizzata tramite rilievo fotogrammetrico, modellazione NURBS e texturizzazione fotorealistica. Tredici partecipanti, con diversi livelli di familiarità con la realtà virtuale, hanno esplorato due sale selezionate per la loro configurazione spaziale. Oltre al tracciamento oculare, sono stati registrati i dati di movimento e raccolti questionari qualitativi post-esperienza. I risultati preliminari evidenziano pattern di attenzione influenzati dalla disposizione delle opere, dalla morfologia degli ambienti e dalla calibrazione del visore. L’esperienza è stata valutata positivamente, nonostante alcune criticità tecniche. Lo studio propone un protocollo replicabile per l’analisi quantitativa dell’interazione visiva in ambienti museali immersivi, aprendo a sviluppi futuri orientati all’inclusione, all’accessibilità e alla progettazione ottimizzata degli allestimenti virtuali.

Eye-tracking e ambienti museali virtuali per la misura e l’analisi dell’esperienza utente / Valenti, Graziano Mario; Tomasella, Noemi; Camagni, Flavia; Ippoliti, Elena; Casale, Andrea. - (2025), pp. 496-513. ( DAI Il Disegno dell’Accessibilità e dell’Inclusione - Convegno internazionale, Alghero, 3-4 luglio 2025 Alghero ).

Eye-tracking e ambienti museali virtuali per la misura e l’analisi dell’esperienza utente

Graziano Mario Valenti;Noemi Tomasella;Flavia Camagni;Elena Ippoliti;Andrea Casale
2025

Abstract

This paper presents preliminary findings from an experiment on the use of eye-tracking integrated within an immersive VR system to analyse user behaviour in digital museum environments. The study, conducted as part of the MUSE project, was carried out in a 3D reconstruction of the Galleria Nazionale d’Arte Antica at Palazzo Barberini, developed through photogrammetric surveying, NURBS modelling, and photorealistic texturing. Thirteen participants, with varying levels of familiarity with virtual reality, explored two rooms selected for their specific spatial configuration. In addition to eye-tracking, spatial movement data were recorded and qualitative post-experience questionnaires were administered. Initial results reveal attention patterns influenced by the arrangement of artworks, the spatial morphology, and the calibration of the headset. Despite some technical limitations, the experience was positively evaluated. The study proposes a replicable protocol for the quantitative analysis of visual interaction in immersive museum settings, laying the groundwork for future developments aimed at inclusion, accessibility, and the optimised design of virtual exhibitions.
2025
DAI Il Disegno dell’Accessibilità e dell’Inclusione - Convegno internazionale, Alghero, 3-4 luglio 2025
Il presente contributo presenta i primi risultati di una sperimentazione sull’uso dell’eye-tracking integrato a un sistema immersivo VR per analizzare il comportamento dell’utente nei musei digitali. L’esperienza, condotta nell’ambito del progetto MUSE, si è svolta in una riproduzione 3D della Galleria Nazionale di Arte Antica in Palazzo Barberini, realizzata tramite rilievo fotogrammetrico, modellazione NURBS e texturizzazione fotorealistica. Tredici partecipanti, con diversi livelli di familiarità con la realtà virtuale, hanno esplorato due sale selezionate per la loro configurazione spaziale. Oltre al tracciamento oculare, sono stati registrati i dati di movimento e raccolti questionari qualitativi post-esperienza. I risultati preliminari evidenziano pattern di attenzione influenzati dalla disposizione delle opere, dalla morfologia degli ambienti e dalla calibrazione del visore. L’esperienza è stata valutata positivamente, nonostante alcune criticità tecniche. Lo studio propone un protocollo replicabile per l’analisi quantitativa dell’interazione visiva in ambienti museali immersivi, aprendo a sviluppi futuri orientati all’inclusione, all’accessibilità e alla progettazione ottimizzata degli allestimenti virtuali.
realtà virtuale; accessibilità museale; Palazzo Barberini; tracciamento oculare; percezione visiva; virtual reality; museum accessibility; eye tracking; visual perception
04 Pubblicazione in atti di convegno::04b Atto di convegno in volume
Eye-tracking e ambienti museali virtuali per la misura e l’analisi dell’esperienza utente / Valenti, Graziano Mario; Tomasella, Noemi; Camagni, Flavia; Ippoliti, Elena; Casale, Andrea. - (2025), pp. 496-513. ( DAI Il Disegno dell’Accessibilità e dell’Inclusione - Convegno internazionale, Alghero, 3-4 luglio 2025 Alghero ).
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