In his short but important essay Cultura, arte e telematica (1996), Emilio Garroni wondered about future relations between art and telematic innovations. However, Garroni’s aim was certainly not to answer an impractical question about the fate of artistic production, it was rather to question the very meaning and legitimacy of any question about “art”. In this sense, Garroni’s attempt was to clarify the conditions and terms of the discussion on the artistic or more generally aesthetic scope of telematic innovations. From this point of view, we aim to analyse the nature and the main characteristics of videogame, focusing on its specific form of technical creativity, linked to the concepts of fictional, virtuality, immersivity and presence. Garroni, after having removed any possible abuse of the notion of “art”, suggested a possible innovative development of telematic productions (more or less) artistic, both in terms of spatio-temporally elaborating images and in the interactivity of fruition. In this regard, the medial experience provided by the videogame seems to be a particularly significant example, as a sort of laboratory that allows us to observe new technical possibilities of contemporary creativity.

Nel breve ma importante saggio Cultura, arte e telematica (1996) Emilio Garroni si interrogava sui futuri rapporti tra arte e innovazioni telematiche. L’intenzione di Garroni, tuttavia, non era certo di rispondere a una domanda improponibile sui destini della produzione artistica, quanto piuttosto di mettere in questione il significato e la legittimità stessa di ogni domanda sull’“arte”, chiarendo così le condizioni e i termini della discussione sulla portata artistica o più generalmente estetica delle innovazioni telematiche. A partire da tale prospettiva, il nostro lavoro si propone di analizzare la natura e le caratteristiche principali del videogioco, con particolare attenzione alla sua forma specifica di creatività tecnica, legata ai concetti di finzionalità, virtualità, immersività e presenza. Sgombrato il campo da ogni possibile abuso della nozione di “arte”, Garroni ipotizzava infatti un possibile sviluppo innovativo delle produzioni telematiche più o meno artistiche nel modo di elaborare spazio-temporalmente le immagini e nell’interattività della fruizione. Da questo punto di vista, l’esperienza mediale offerta dal videogioco sembra costituire un esempio particolarmente significativo, una sorta di laboratorio delle nuove possibilità tecniche della creatività contemporanea.

Cultura, arte e videogioco. Note e osservazioni a partire dalla riflessione di Emilio Garroni / D'Ammando, Andrea; Riolo, Manuel Maximilan. - In: POLEMOS. - ISSN 2281-9517. - 2/2020(2020), pp. 347-366. [10.48247/P2020-2-020]

Cultura, arte e videogioco. Note e osservazioni a partire dalla riflessione di Emilio Garroni

D'Ammando, Andrea
Co-primo
;
2020

Abstract

In his short but important essay Cultura, arte e telematica (1996), Emilio Garroni wondered about future relations between art and telematic innovations. However, Garroni’s aim was certainly not to answer an impractical question about the fate of artistic production, it was rather to question the very meaning and legitimacy of any question about “art”. In this sense, Garroni’s attempt was to clarify the conditions and terms of the discussion on the artistic or more generally aesthetic scope of telematic innovations. From this point of view, we aim to analyse the nature and the main characteristics of videogame, focusing on its specific form of technical creativity, linked to the concepts of fictional, virtuality, immersivity and presence. Garroni, after having removed any possible abuse of the notion of “art”, suggested a possible innovative development of telematic productions (more or less) artistic, both in terms of spatio-temporally elaborating images and in the interactivity of fruition. In this regard, the medial experience provided by the videogame seems to be a particularly significant example, as a sort of laboratory that allows us to observe new technical possibilities of contemporary creativity.
2020
Nel breve ma importante saggio Cultura, arte e telematica (1996) Emilio Garroni si interrogava sui futuri rapporti tra arte e innovazioni telematiche. L’intenzione di Garroni, tuttavia, non era certo di rispondere a una domanda improponibile sui destini della produzione artistica, quanto piuttosto di mettere in questione il significato e la legittimità stessa di ogni domanda sull’“arte”, chiarendo così le condizioni e i termini della discussione sulla portata artistica o più generalmente estetica delle innovazioni telematiche. A partire da tale prospettiva, il nostro lavoro si propone di analizzare la natura e le caratteristiche principali del videogioco, con particolare attenzione alla sua forma specifica di creatività tecnica, legata ai concetti di finzionalità, virtualità, immersività e presenza. Sgombrato il campo da ogni possibile abuso della nozione di “arte”, Garroni ipotizzava infatti un possibile sviluppo innovativo delle produzioni telematiche più o meno artistiche nel modo di elaborare spazio-temporalmente le immagini e nell’interattività della fruizione. Da questo punto di vista, l’esperienza mediale offerta dal videogioco sembra costituire un esempio particolarmente significativo, una sorta di laboratorio delle nuove possibilità tecniche della creatività contemporanea.
Garroni; estetica; arte; videogioco; finzionale; presenza
01 Pubblicazione su rivista::01a Articolo in rivista
Cultura, arte e videogioco. Note e osservazioni a partire dalla riflessione di Emilio Garroni / D'Ammando, Andrea; Riolo, Manuel Maximilan. - In: POLEMOS. - ISSN 2281-9517. - 2/2020(2020), pp. 347-366. [10.48247/P2020-2-020]
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