In the last decades, the video ludic medium growth has been reaching peaks untouched by anything before in the media history. We can consider video games the new way, the way of the contemporaneity, to tell stories, to narrate, to live fictional experiences. This paper aims to investigate the characteristics of video games and the reasons that make this medium so appetible for so many users. We will analyze the video games history, linking them to Joseph Campbell’s theorizations on the monomith, trying to catch the virtual version of “a hero ventures forth from the world of common day into a region of supernatural wonder” (CAMPBELL 2004, p. 28). Following up, we will try to underline the potential analogy between the hero of the journey and the gamer itself, since the latter too is, in some ways, leaving the common day world in order to answer to the call of a magical world. We will analyze some specific characteristics of video games in general and we will then focus on Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020). In fact, in this product it is possible to recognize many conjunction point between the journey, the heroism, the divine incarnation, and the openness to mythological worlds full of wonders

Negli ultimi decenni la crescita del medium videoludico ha raggiunto dei picchi che non hanno eguali nella storia mediale. È lecito pensare che il videogioco sia, a tutti gli effetti, il luogo di approdo del nuovo modo di raccontare, di narrare e di vivere esperienze finzionali dell’era contemporanea. Lo scopo di questo intervento si lega al tentativo di offrire una delineazione delle caratteristiche del videogioco e delle motivazioni che lo rendono così appetibile per una tanto ampio numero di fruitori. Si analizzerà il videogioco collegandolo alle teorizzazioni sul Monomito di Joseph Campbell, cercando, cioè, di cogliere la declinazione virtuale di quell’abbandonare «il mondo normale per avventurarsi in un regno meraviglioso e soprannaturale» (C AMPBELL 2004, p. 28) che caratterizza il viaggio dell’eroe. Si tenterà, inoltre, di evidenziare l’analogia che può essere ritrovata tra l’eroe del viaggio e il videogiocatore stesso, osservando come anche quest’ultimo abbandoni in qualche modo il mondo ordinario per rispondere alla chiamata del mondo magico. Si indagheranno alcune caratteristiche del videogioco per offrire una disamina dell’esperienza videoludica e, specificatamente, si analizzerà Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020), titolo nel quale è possibile ritrovare ampi punti di incontro tra viaggio, eroismo, incarnazione divina e, non ultimo per importanza, accessi a realtà mitologiche e meravigliose slegate dall’esistenza ordinaria.

L’oltrepassamento della soglia. Il viaggio dell’eroe e Assassin’s Creed: Valhalla / Riolo, MANUEL MAXIMILIAN; Accordi Rickards, Marco. - In: AOQU. - ISSN 2724-3346. - 2:1(2021), pp. 155-180. [10.13130/2724-3346/16049]

L’oltrepassamento della soglia. Il viaggio dell’eroe e Assassin’s Creed: Valhalla

Manuel Maximilian Riolo
Co-primo
;
2021

Abstract

In the last decades, the video ludic medium growth has been reaching peaks untouched by anything before in the media history. We can consider video games the new way, the way of the contemporaneity, to tell stories, to narrate, to live fictional experiences. This paper aims to investigate the characteristics of video games and the reasons that make this medium so appetible for so many users. We will analyze the video games history, linking them to Joseph Campbell’s theorizations on the monomith, trying to catch the virtual version of “a hero ventures forth from the world of common day into a region of supernatural wonder” (CAMPBELL 2004, p. 28). Following up, we will try to underline the potential analogy between the hero of the journey and the gamer itself, since the latter too is, in some ways, leaving the common day world in order to answer to the call of a magical world. We will analyze some specific characteristics of video games in general and we will then focus on Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020). In fact, in this product it is possible to recognize many conjunction point between the journey, the heroism, the divine incarnation, and the openness to mythological worlds full of wonders
2021
Negli ultimi decenni la crescita del medium videoludico ha raggiunto dei picchi che non hanno eguali nella storia mediale. È lecito pensare che il videogioco sia, a tutti gli effetti, il luogo di approdo del nuovo modo di raccontare, di narrare e di vivere esperienze finzionali dell’era contemporanea. Lo scopo di questo intervento si lega al tentativo di offrire una delineazione delle caratteristiche del videogioco e delle motivazioni che lo rendono così appetibile per una tanto ampio numero di fruitori. Si analizzerà il videogioco collegandolo alle teorizzazioni sul Monomito di Joseph Campbell, cercando, cioè, di cogliere la declinazione virtuale di quell’abbandonare «il mondo normale per avventurarsi in un regno meraviglioso e soprannaturale» (C AMPBELL 2004, p. 28) che caratterizza il viaggio dell’eroe. Si tenterà, inoltre, di evidenziare l’analogia che può essere ritrovata tra l’eroe del viaggio e il videogiocatore stesso, osservando come anche quest’ultimo abbandoni in qualche modo il mondo ordinario per rispondere alla chiamata del mondo magico. Si indagheranno alcune caratteristiche del videogioco per offrire una disamina dell’esperienza videoludica e, specificatamente, si analizzerà Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020), titolo nel quale è possibile ritrovare ampi punti di incontro tra viaggio, eroismo, incarnazione divina e, non ultimo per importanza, accessi a realtà mitologiche e meravigliose slegate dall’esistenza ordinaria.
videogiochi epici; il viaggio dell’eroe; monomito; esperienza del giocatore; mondi finzionali
01 Pubblicazione su rivista::01a Articolo in rivista
L’oltrepassamento della soglia. Il viaggio dell’eroe e Assassin’s Creed: Valhalla / Riolo, MANUEL MAXIMILIAN; Accordi Rickards, Marco. - In: AOQU. - ISSN 2724-3346. - 2:1(2021), pp. 155-180. [10.13130/2724-3346/16049]
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