Il contributo intende dimostrare la stretta correlazione che sussiste tra il profilo istituzionale e quello commerciale degli sport elettronici. Si prendono le mosse da una cronistoria del fenomeno esportivo e dai fattori che hanno contribuito al suo sviluppo nelle aree geografiche che sono state e sono tuttora la culla della scena videoludica competitiva (es. la Corea del Sud) per poi focalizzare il campo di ricerca sull’ecosistema europeo e, infine, quello italiano. Questo studio è stato elaborato durante un periodo di grandi cambiamenti per la scena esportiva che, ormai radicatasi nella tradizione culturale del nostro Paese, di recente è stata destinataria di un progressivo interessamento da parte di istituzioni appartenenti al mondo dello sport (CONI) e dell’industria videoludica (IIDEA, in precedenza AESVI). Le riflessioni proposte sono rivolte alle varie tipologie di esperti impegnati nel settore oggetto della trattazione, nonché agli studenti laureandi, specializzandi e ricercatori delle facoltà di Economia e Scienze della Comunicazione che, come anticipato, intendono approfondire le dinamiche trasformative che possono accompagnare la nascita di un movimento emergente a carattere ludico e sportivo, comunque competitivo per definizione, che, nel caso di specie, si è diffuso principalmente tra i millennials e la generazione Z in ragione del livello tecnologico raggiunto ai nostri giorni, pur dovendosi ricordare che gli esports sono tutt’altro che un fenomeno avente carattere di novità, come verrà illustrato .
I giochi elettronici competitivi in Italia. Tendenze e prospettive / Mazza, B; Jerussi, J. - (2021), pp. 87-105.
I giochi elettronici competitivi in Italia. Tendenze e prospettive
Mazza B
;
2021
Abstract
Il contributo intende dimostrare la stretta correlazione che sussiste tra il profilo istituzionale e quello commerciale degli sport elettronici. Si prendono le mosse da una cronistoria del fenomeno esportivo e dai fattori che hanno contribuito al suo sviluppo nelle aree geografiche che sono state e sono tuttora la culla della scena videoludica competitiva (es. la Corea del Sud) per poi focalizzare il campo di ricerca sull’ecosistema europeo e, infine, quello italiano. Questo studio è stato elaborato durante un periodo di grandi cambiamenti per la scena esportiva che, ormai radicatasi nella tradizione culturale del nostro Paese, di recente è stata destinataria di un progressivo interessamento da parte di istituzioni appartenenti al mondo dello sport (CONI) e dell’industria videoludica (IIDEA, in precedenza AESVI). Le riflessioni proposte sono rivolte alle varie tipologie di esperti impegnati nel settore oggetto della trattazione, nonché agli studenti laureandi, specializzandi e ricercatori delle facoltà di Economia e Scienze della Comunicazione che, come anticipato, intendono approfondire le dinamiche trasformative che possono accompagnare la nascita di un movimento emergente a carattere ludico e sportivo, comunque competitivo per definizione, che, nel caso di specie, si è diffuso principalmente tra i millennials e la generazione Z in ragione del livello tecnologico raggiunto ai nostri giorni, pur dovendosi ricordare che gli esports sono tutt’altro che un fenomeno avente carattere di novità, come verrà illustrato .I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.