Il contributo intende dimostrare la stretta correlazione che sussiste tra il profilo istituzionale e quello commerciale degli sport elettronici. Si prendono le mosse da una cronistoria del fenomeno esportivo e dai fattori che hanno contribuito al suo sviluppo nelle aree geografiche che sono state e sono tuttora la culla della scena videoludica competitiva (es. la Corea del Sud) per poi focalizzare il campo di ricerca sull’ecosistema europeo e, infine, quello italiano. Questo studio è stato elaborato durante un periodo di grandi cambiamenti per la scena esportiva che, ormai radicatasi nella tradizione culturale del nostro Paese, di recente è stata destinataria di un progressivo interessamento da parte di istituzioni appartenenti al mondo dello sport (CONI) e dell’industria videoludica (IIDEA, in precedenza AESVI). Le riflessioni proposte sono rivolte alle varie tipologie di esperti impegnati nel settore oggetto della trattazione, nonché agli studenti laureandi, specializzandi e ricercatori delle facoltà di Economia e Scienze della Comunicazione che, come anticipato, intendono approfondire le dinamiche trasformative che possono accompagnare la nascita di un movimento emergente a carattere ludico e sportivo, comunque competitivo per definizione, che, nel caso di specie, si è diffuso principalmente tra i millennials e la generazione Z in ragione del livello tecnologico raggiunto ai nostri giorni, pur dovendosi ricordare che gli esports sono tutt’altro che un fenomeno avente carattere di novità, come verrà illustrato .

I giochi elettronici competitivi in Italia. Tendenze e prospettive / Mazza, B; Jerussi, J. - (2021), pp. 87-105.

I giochi elettronici competitivi in Italia. Tendenze e prospettive

Mazza B
;
2021

Abstract

Il contributo intende dimostrare la stretta correlazione che sussiste tra il profilo istituzionale e quello commerciale degli sport elettronici. Si prendono le mosse da una cronistoria del fenomeno esportivo e dai fattori che hanno contribuito al suo sviluppo nelle aree geografiche che sono state e sono tuttora la culla della scena videoludica competitiva (es. la Corea del Sud) per poi focalizzare il campo di ricerca sull’ecosistema europeo e, infine, quello italiano. Questo studio è stato elaborato durante un periodo di grandi cambiamenti per la scena esportiva che, ormai radicatasi nella tradizione culturale del nostro Paese, di recente è stata destinataria di un progressivo interessamento da parte di istituzioni appartenenti al mondo dello sport (CONI) e dell’industria videoludica (IIDEA, in precedenza AESVI). Le riflessioni proposte sono rivolte alle varie tipologie di esperti impegnati nel settore oggetto della trattazione, nonché agli studenti laureandi, specializzandi e ricercatori delle facoltà di Economia e Scienze della Comunicazione che, come anticipato, intendono approfondire le dinamiche trasformative che possono accompagnare la nascita di un movimento emergente a carattere ludico e sportivo, comunque competitivo per definizione, che, nel caso di specie, si è diffuso principalmente tra i millennials e la generazione Z in ragione del livello tecnologico raggiunto ai nostri giorni, pur dovendosi ricordare che gli esports sono tutt’altro che un fenomeno avente carattere di novità, come verrà illustrato .
2021
Il mondo degli esports. Attori, processi, regole e mercati
978-88-97826-87-3
sport elettronici, modelli di business, professionalità, capacità attrattiva, comparazione europea
02 Pubblicazione su volume::02a Capitolo o Articolo
I giochi elettronici competitivi in Italia. Tendenze e prospettive / Mazza, B; Jerussi, J. - (2021), pp. 87-105.
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