L’esperienza video-ludica tra arte e tecnica I serious game, per definizione, hanno uno scopo primario diverso dall’intrattenimento e fanno del piacere del gioco uno strumento indispensabile per il conseguimento di obiettivi educativi e formativi. Con proprie grammatiche e sintassi, costituiscono un mondo-ambiente interattivo in cui sfera sensomotoria condivisa e immagini in movimento danno vita a risposte emotive e cognitive, sulle cui implicazioni c’è ancora da ragionare. Nati per testare le capacità tecniche dei sistemi elettronici, si collocano su un terreno che svela l’originaria matrice comune di arte e tecnica (intesa come saper fare). Infatti si può ipotizzare che l’esperienza video-ludica richiami una tipologia di rapporto - affine a quello che siamo soliti intrattenere con l’arte - che consente di attivare l’immaginazione e un lavoro di rimodellamento del nostro habitus percettivo. D’altra parte la questione dell’interattività si era già imposta, circa quaranta anni fa, proprio nel “mondo dell’arte” con la centralità che la teoria delle arti moderne ha conferito alla figura di uno spettatore sempre più co-autore.
La pratica video-ludica. Arte e tecnica, gioco e apprendimento / Coccimiglio, Cristina; Riolo, MANUEL MAXIMILIAN. - In: BRICKS. - ISSN 2239-6187. - Anno 8 - Numero 5:Anno 8 - Numero 5(2018), pp. 16-22.
La pratica video-ludica. Arte e tecnica, gioco e apprendimento
Cristina CoccimiglioCo-primo
;Manuel Maximilian RioloCo-primo
2018
Abstract
L’esperienza video-ludica tra arte e tecnica I serious game, per definizione, hanno uno scopo primario diverso dall’intrattenimento e fanno del piacere del gioco uno strumento indispensabile per il conseguimento di obiettivi educativi e formativi. Con proprie grammatiche e sintassi, costituiscono un mondo-ambiente interattivo in cui sfera sensomotoria condivisa e immagini in movimento danno vita a risposte emotive e cognitive, sulle cui implicazioni c’è ancora da ragionare. Nati per testare le capacità tecniche dei sistemi elettronici, si collocano su un terreno che svela l’originaria matrice comune di arte e tecnica (intesa come saper fare). Infatti si può ipotizzare che l’esperienza video-ludica richiami una tipologia di rapporto - affine a quello che siamo soliti intrattenere con l’arte - che consente di attivare l’immaginazione e un lavoro di rimodellamento del nostro habitus percettivo. D’altra parte la questione dell’interattività si era già imposta, circa quaranta anni fa, proprio nel “mondo dell’arte” con la centralità che la teoria delle arti moderne ha conferito alla figura di uno spettatore sempre più co-autore.File | Dimensione | Formato | |
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