L’esperienza video-ludica tra arte e tecnica I serious game, per definizione, hanno uno scopo primario diverso dall’intrattenimento e fanno del piacere del gioco uno strumento indispensabile per il conseguimento di obiettivi educativi e formativi. Con proprie grammatiche e sintassi, costituiscono un mondo-ambiente interattivo in cui sfera sensomotoria condivisa e immagini in movimento danno vita a risposte emotive e cognitive, sulle cui implicazioni c’è ancora da ragionare. Nati per testare le capacità tecniche dei sistemi elettronici, si collocano su un terreno che svela l’originaria matrice comune di arte e tecnica (intesa come saper fare). Infatti si può ipotizzare che l’esperienza video-ludica richiami una tipologia di rapporto - affine a quello che siamo soliti intrattenere con l’arte - che consente di attivare l’immaginazione e un lavoro di rimodellamento del nostro habitus percettivo. D’altra parte la questione dell’interattività si era già imposta, circa quaranta anni fa, proprio nel “mondo dell’arte” con la centralità che la teoria delle arti moderne ha conferito alla figura di uno spettatore sempre più co-autore.

La pratica video-ludica. Arte e tecnica, gioco e apprendimento / Coccimiglio, Cristina; Riolo, MANUEL MAXIMILIAN. - In: BRICKS. - ISSN 2239-6187. - Anno 8 - Numero 5:Anno 8 - Numero 5(2018), pp. 16-22.

La pratica video-ludica. Arte e tecnica, gioco e apprendimento

Cristina Coccimiglio
Co-primo
;
Manuel Maximilian Riolo
Co-primo
2018

Abstract

L’esperienza video-ludica tra arte e tecnica I serious game, per definizione, hanno uno scopo primario diverso dall’intrattenimento e fanno del piacere del gioco uno strumento indispensabile per il conseguimento di obiettivi educativi e formativi. Con proprie grammatiche e sintassi, costituiscono un mondo-ambiente interattivo in cui sfera sensomotoria condivisa e immagini in movimento danno vita a risposte emotive e cognitive, sulle cui implicazioni c’è ancora da ragionare. Nati per testare le capacità tecniche dei sistemi elettronici, si collocano su un terreno che svela l’originaria matrice comune di arte e tecnica (intesa come saper fare). Infatti si può ipotizzare che l’esperienza video-ludica richiami una tipologia di rapporto - affine a quello che siamo soliti intrattenere con l’arte - che consente di attivare l’immaginazione e un lavoro di rimodellamento del nostro habitus percettivo. D’altra parte la questione dell’interattività si era già imposta, circa quaranta anni fa, proprio nel “mondo dell’arte” con la centralità che la teoria delle arti moderne ha conferito alla figura di uno spettatore sempre più co-autore.
2018
serious games; game studies; filosofia; tecno estetica; videogiochi; arte; tecnica; apprendimento;
01 Pubblicazione su rivista::01a Articolo in rivista
La pratica video-ludica. Arte e tecnica, gioco e apprendimento / Coccimiglio, Cristina; Riolo, MANUEL MAXIMILIAN. - In: BRICKS. - ISSN 2239-6187. - Anno 8 - Numero 5:Anno 8 - Numero 5(2018), pp. 16-22.
File allegati a questo prodotto
File Dimensione Formato  
Riolo_pratica-video-ludica_2018.pdf

accesso aperto

Tipologia: Versione editoriale (versione pubblicata con il layout dell'editore)
Licenza: Creative commons
Dimensione 330.33 kB
Formato Adobe PDF
330.33 kB Adobe PDF

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11573/1231783
Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact