Moltiplicando le occasioni di comunicazione tra azienda e consumatore e tra consumatori, il recente boom delle piattaforme di social networking ha favorito lo sviluppo di nuove forme di promozione basate sulla condivisione e l’interazione. Parallelamente, il gioco è parso un utile strumento di veicolazione di pubblicità, grazie alla sua ridotta intrusività e alla capacità di diffondere messaggi attraverso l’intrattenimento e il divertimento. Così, la Rete ha assunto i connotati di una sorta di luogo di conversazione, un coacervo di nicchie, in cui una domanda sempre più frammentata ed eterogenea trova soddisfazione attraverso reti di relazione o attività di intrattenimento modellate sulle diverse esigenze di consumatori flessibili e infedeli , insofferenti alla pervasività e intrusività della pubblicità tradizionale. In questo scenario, si inserisce la domanda di ricerca presentata in questo testo: se il gioco e le reti sociali sono tra i più avanzati ambiti di accesso all’attenzione degli utenti della rete per la promozione dei consumi, quali sono i comportamenti di acquisto di un network di videogiocatori, uniti dalla passione per i videogame e dalla possibilità di accesso ad un mondo “virtuale” loro dedicato? In che misura, poi, il gioco, come passione condivisa, influenza gli acquisti nel Playstation Store virtuale?
Affari di gioco. L’esperienza di consumo degli utenti del Playstation Network / Panarese, Paola. - STAMPA. - (2015), pp. 201-210.
Affari di gioco. L’esperienza di consumo degli utenti del Playstation Network
PANARESE, Paola
2015
Abstract
Moltiplicando le occasioni di comunicazione tra azienda e consumatore e tra consumatori, il recente boom delle piattaforme di social networking ha favorito lo sviluppo di nuove forme di promozione basate sulla condivisione e l’interazione. Parallelamente, il gioco è parso un utile strumento di veicolazione di pubblicità, grazie alla sua ridotta intrusività e alla capacità di diffondere messaggi attraverso l’intrattenimento e il divertimento. Così, la Rete ha assunto i connotati di una sorta di luogo di conversazione, un coacervo di nicchie, in cui una domanda sempre più frammentata ed eterogenea trova soddisfazione attraverso reti di relazione o attività di intrattenimento modellate sulle diverse esigenze di consumatori flessibili e infedeli , insofferenti alla pervasività e intrusività della pubblicità tradizionale. In questo scenario, si inserisce la domanda di ricerca presentata in questo testo: se il gioco e le reti sociali sono tra i più avanzati ambiti di accesso all’attenzione degli utenti della rete per la promozione dei consumi, quali sono i comportamenti di acquisto di un network di videogiocatori, uniti dalla passione per i videogame e dalla possibilità di accesso ad un mondo “virtuale” loro dedicato? In che misura, poi, il gioco, come passione condivisa, influenza gli acquisti nel Playstation Store virtuale?File | Dimensione | Formato | |
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