“Business and gaming. Gaming and Social networking in company networks” is the first Italian study on the development and experimental potential that online gaming and social networks offer companies and organizations. The study, commissioned by Sony Computer Entertainment Italia (SCEI) and conducted by the Faculty of Communication Sciences at Rome’s Sapienza University, examines innovations in online navigation relating to marketing, recruiting and fundraising. These three areas are analysed from the recreational and relationship perspective of online gaming as a new way of using content, socializing and value sharing.

Il testo è costruito a partire dai risultati della ricerca ”Business e Gaming. Gioco e Social Network nella rete d’impresa”, la prima indagine scientifica in Italia sulle possibilità di sviluppo e sperimentazione che gioco online e network sociali offrono a imprese, enti pubblici e associazioni. La ricerca, commissionata da Sony Computer Entertainment Italia (SCEI) e condotta dalla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma, indaga le più innovative esperienze online relative ai settori della comunicazione di marketing, del recruiting e del fundraising. Lo scenario su cui l’analisi si muove è quello del web 2.0, comoda etichetta che racchiude molto di ciò che appare nuovo e singolare nelle nostre esperienze di navigazione online: condivisione, social networking, creazione collaborativa e “spinta dal basso”. Come spesso accade, quando una nuova tecnologia raggiunge le dimensione di un fenomeno socialmente rilevante, diventa oggetto di attenzione del mondo dell’impresa, interessato a sfruttarne le nuove dinamiche imprenditoriali. Esempi come quello di Robin Good dimostrano l’evoluzione delle potenzialità del web in ambito aziendale. Concetti come quello di Coda Lunga di Chris Anderson, appaiono come utili strumenti attraverso i quali proporre nuovi processi di comunicazione orizzontale e diretta. I tre campi della promozione dei consumi, quello del recruiting e quello del fundraising, indagati attraverso la prospettiva ludica e relazionale del gioco online. Il gioco, per le sue profonde implicazioni culturali, si mostra come porta di ingresso per l’analisi del rapporto tra il mondo dell’impresa e le nuove modalità di interazione in rete. Su queste basi, il primo step dell’indagine ha previsto un censimento dei social network sites (SNS) italiani e internazionali in cui il gioco online è utilizzato come strumento di promozione di prodotti, servizi e brand, raccolta fondi e selezione del personale. Il secondo step della ricerca ha previsto la realizzazione di tre interviste ai referenti dei tre casi selezionati (PlayStation® Home per il marketing, L’Oréal Brandstorm e L'Oréal e-Strat per il recruiting e Cesviamo per il fundraising). Terzo e ultimo step è stata un’analisi quali-quantitativa di un network di videogiocatori, il PlayStation Network (PSN), trasversale e al tempo stesso autonomo rispetto ai campi presi in considerazione. L’analisi degli utenti del PSN si basa su due strumenti di indagine peculiari: una websurvey e quattro focus group, due dei quali realizzati sperimentalmente in uno spazio “virtuale”. La rara collaborazione tra una grande università e una multinazionale di successo, la complessità dell’impianto metodologico della ricerca, la numerosità del campione di videogiocatori raggiunto con il questionario, 8829 individui, e la sperimentazione unica nel panorama italiano di focus group online, rendono “Business e gaming” un caso d’eccellenza di indagine scientifica.

Business e gaming. Gioco e social network nella rete d'impresa / Comunello, Francesca; Panarese, Paola. - STAMPA. - (2010), pp. 1-206.

Business e gaming. Gioco e social network nella rete d'impresa

COMUNELLO, FRANCESCA;PANARESE, Paola
2010

Abstract

“Business and gaming. Gaming and Social networking in company networks” is the first Italian study on the development and experimental potential that online gaming and social networks offer companies and organizations. The study, commissioned by Sony Computer Entertainment Italia (SCEI) and conducted by the Faculty of Communication Sciences at Rome’s Sapienza University, examines innovations in online navigation relating to marketing, recruiting and fundraising. These three areas are analysed from the recreational and relationship perspective of online gaming as a new way of using content, socializing and value sharing.
2010
Il testo è costruito a partire dai risultati della ricerca ”Business e Gaming. Gioco e Social Network nella rete d’impresa”, la prima indagine scientifica in Italia sulle possibilità di sviluppo e sperimentazione che gioco online e network sociali offrono a imprese, enti pubblici e associazioni. La ricerca, commissionata da Sony Computer Entertainment Italia (SCEI) e condotta dalla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma, indaga le più innovative esperienze online relative ai settori della comunicazione di marketing, del recruiting e del fundraising. Lo scenario su cui l’analisi si muove è quello del web 2.0, comoda etichetta che racchiude molto di ciò che appare nuovo e singolare nelle nostre esperienze di navigazione online: condivisione, social networking, creazione collaborativa e “spinta dal basso”. Come spesso accade, quando una nuova tecnologia raggiunge le dimensione di un fenomeno socialmente rilevante, diventa oggetto di attenzione del mondo dell’impresa, interessato a sfruttarne le nuove dinamiche imprenditoriali. Esempi come quello di Robin Good dimostrano l’evoluzione delle potenzialità del web in ambito aziendale. Concetti come quello di Coda Lunga di Chris Anderson, appaiono come utili strumenti attraverso i quali proporre nuovi processi di comunicazione orizzontale e diretta. I tre campi della promozione dei consumi, quello del recruiting e quello del fundraising, indagati attraverso la prospettiva ludica e relazionale del gioco online. Il gioco, per le sue profonde implicazioni culturali, si mostra come porta di ingresso per l’analisi del rapporto tra il mondo dell’impresa e le nuove modalità di interazione in rete. Su queste basi, il primo step dell’indagine ha previsto un censimento dei social network sites (SNS) italiani e internazionali in cui il gioco online è utilizzato come strumento di promozione di prodotti, servizi e brand, raccolta fondi e selezione del personale. Il secondo step della ricerca ha previsto la realizzazione di tre interviste ai referenti dei tre casi selezionati (PlayStation® Home per il marketing, L’Oréal Brandstorm e L'Oréal e-Strat per il recruiting e Cesviamo per il fundraising). Terzo e ultimo step è stata un’analisi quali-quantitativa di un network di videogiocatori, il PlayStation Network (PSN), trasversale e al tempo stesso autonomo rispetto ai campi presi in considerazione. L’analisi degli utenti del PSN si basa su due strumenti di indagine peculiari: una websurvey e quattro focus group, due dei quali realizzati sperimentalmente in uno spazio “virtuale”. La rara collaborazione tra una grande università e una multinazionale di successo, la complessità dell’impianto metodologico della ricerca, la numerosità del campione di videogiocatori raggiunto con il questionario, 8829 individui, e la sperimentazione unica nel panorama italiano di focus group online, rendono “Business e gaming” un caso d’eccellenza di indagine scientifica.
business; comunicazione; videogiochi; social network; impresa; game studies
Comunello, Francesca; Panarese, Paola
06 Curatela::06a Curatela
Business e gaming. Gioco e social network nella rete d'impresa / Comunello, Francesca; Panarese, Paola. - STAMPA. - (2010), pp. 1-206.
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