Motion graphics for a dance performance PYCTA è una proposta di spettacolo multimediale, tra la danza, l’architettura, e le tecnologie della motion capture e della motion graphics. In PYCTA, ci si propone di catturare contemporaneamente più corpi danzanti, in un ambiente reattivo unico, costituito dalla coreografia, dall’architettura, dal suono, dall’immaginario digitale prodotto dalla motion capture e dalla motion graphics. Lo spettacolo si muove verso le proposte scientifiche attuali, e attraverso l’immaginario digitale offre inedite “modellazioni” tra la materia vivente e quella non vivente, nella direzione specifica della “teoria dell’emergenza”, applicata ai processi della “nuova robotica” e dell'intelligenza artificiale. La danza è la materia vivente che convive con il suo passaggio in digitale (dematerializzato), e il sistema di “cattura” (motion capture) e di “trasfigurazione” (motion graphics) sono parte integrante del programma coreografico e del sistema spaziale, dove le parti vive interagiscono con quelle simulate. I corpi inerti e le forze vive si situano nello spazio stereoplastico della scena, camera pycta, costituita da un grande elemento verticale tagliato a strisce che invade il campo orizzontale della scena con la sua eccedenza di materia e predispone gli artisti e gli spettatori alla comune immersione multipercettiva, proposta dalle diverse cinetiche che i corpi vivi e quelli digitali mettono in campo utilizzandolo come un ipertestuale supporto attivo.

Pycta / Carpenzano, Orazio. - (2006).

Pycta

CARPENZANO, Orazio
2006

Abstract

Motion graphics for a dance performance PYCTA è una proposta di spettacolo multimediale, tra la danza, l’architettura, e le tecnologie della motion capture e della motion graphics. In PYCTA, ci si propone di catturare contemporaneamente più corpi danzanti, in un ambiente reattivo unico, costituito dalla coreografia, dall’architettura, dal suono, dall’immaginario digitale prodotto dalla motion capture e dalla motion graphics. Lo spettacolo si muove verso le proposte scientifiche attuali, e attraverso l’immaginario digitale offre inedite “modellazioni” tra la materia vivente e quella non vivente, nella direzione specifica della “teoria dell’emergenza”, applicata ai processi della “nuova robotica” e dell'intelligenza artificiale. La danza è la materia vivente che convive con il suo passaggio in digitale (dematerializzato), e il sistema di “cattura” (motion capture) e di “trasfigurazione” (motion graphics) sono parte integrante del programma coreografico e del sistema spaziale, dove le parti vive interagiscono con quelle simulate. I corpi inerti e le forze vive si situano nello spazio stereoplastico della scena, camera pycta, costituita da un grande elemento verticale tagliato a strisce che invade il campo orizzontale della scena con la sua eccedenza di materia e predispone gli artisti e gli spettatori alla comune immersione multipercettiva, proposta dalle diverse cinetiche che i corpi vivi e quelli digitali mettono in campo utilizzandolo come un ipertestuale supporto attivo.
2006
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