La presente proposta analizza nell’era digitale la relazione tra fake news e social media challenge, ossia sfide ludiche, di abilità o coraggio, caratterizzate da un invito a partecipare a un comportamento codificato (Schlaile et al., 2018), agito individualmente o in piccoli gruppi, filmato (o fotografato) e pubblicato su piattaforme di social networking (Burgess et al., 2018). Si tratta, dunque, di pratiche web-based che passano per performance, ideate, realizzate e condivise in ambienti digitali - con livelli diversi di innovazione e conformismo - pensate per soddisfare le aspettative e attivare le reazioni del pubblico dei social media (Blackmore, 2000). Aspetto che rimanda alla rappresentazione del sé, non soltanto in questi ambienti. L’attuale ecosistema informativo e le pratiche di fruizione dei media favoriscono la creazione e circolazione di contenuti falsi o fuorvianti, definiti fake news (Guess et al., 2018). Esse (Lanius e Jaster, 2018) sono intese non solo come «una forma specifica di contenuto intenzionalmente fabbricato» (Allcott e Gentzkow, 2017, p.213), ma anche come informazioni dall’intento fuorviante, ed essere riconducibili alla questione della disinformazione online (Wardle e Derakhshan, 2017). Negli ultimi anni le fake news risultano più popolari e diffuse dai social media che da quelli tradizionali (Balmas, 2014), evento in correlazione con il loro rapido sviluppo. La questione è motivata dall’esistenza di un mercato di notizie verificabilmente false, perché: (1) è più economico produrre notizie false che accurate, (2) è complesso per i consumatori distinguere tra notizie accurate e fake e (3) gli utenti possono fare riferimento a queste per consolidare le loro convinzioni. Le principali ragioni della produzione di notizie false sono due: economica e ideologica. La prima si riferisce all’intenzione di attrarre lettori che permettono di incrementare le entrate pubblicitarie associate a giornali, Tg, testate o piattaforme online (Kirby, 2016). La seconda è riconducibile all’intento di screditare determinati attori sociali o istituzionali, seminare discordia o influenzare le scelte politiche (Bakir e McStay, 2018). Le motivazioni che spingono a condividere le fake news sono di solito diverse da quelle che inducono a produrle, poiché gli utenti del web diffondono contenuti falsi spesso involontariamente (Tandoc et al., 2017). A tal proposito è opportuno introdurre la distinzione tra le tre accezioni di falsificazione operata da Wardle e Derakshan (2017): (1) misinformation quando vengono condivise informazioni false, ma non si intende arrecare danno, (2) disinformation quando queste vengono condivise consapevolmente per causare danni e (3) malinformation quando le informazioni sono condivise per causare danni spostando nella sfera pubblica informazioni destinate a rimanere private. In questo scenario, le social media challenge si configurano come un fenomeno sociale controverso, presente nei mezzi di informazione mainstream come una media issue per lo più associata a situazioni di pericolo e allarme sociale (Bennato, 2018). Inoltre, alcune delle sfide trattate dai media, quali Blue Whale, Jonathan Galindo e Momo Game (Giordano 2020), sono nate o sono state alimentate da vere e proprie fake news, che hanno costruito o amplificato prassi poco o per nulla diffuse online. Tali sfide sono state selezionate in quanto appartenenti ai suicide games (Mukhra et al., 2019), ovvero challenge che direttamente o indirettamente inviterebbero al suicidio i potenziali utenti. Anche se non ci sono prove che questi esistano, la narrazione proposta dai media nel tempo ha contribuito ad alimentare il diffondersi del “panico morale” (Cohen, 1972) nell’opinione pubblica, attivando, nel contesto italiano, preoccupazioni seguite da dovute reazioni istituzionali (Bada e Clayton, 2019). In questa sede è utile precisare che le sfide online in oggetto sono classificabili come misinformation, in quanto non sono state progettate, presentate e promosse per causare intenzionalmente un danno pubblico o a scopo di lucro (CE, 2018b). Una preoccupazione fondante rispetto al suicidio (o ai giochi che lo prevedono) è il rischio di “contagio” (Magid e Dire, 2018), che potrebbe trasformare le storie in una tragica profezia che si autoavvera per alcuni giovani vulnerabili. Sul tema, il termine “tecnopanico” mette in evidenza l'esagerazione di rischi a volte reali, altre volte inesistenti, nel mondo digitale, collegati ad avventure hi-tech (Hung-Yi, 2008). Il concetto non è nuovo, ha accompagnato le nuove tecnologie: dall'elettricità, alla radio, alla televisione. Tuttavia il tecnopanico digitale ha una caratteristica specifica che amplifica il coinvolgimento delle nuove generazioni, evidenziando l'impreparazione dei genitori alla “genitorialità digitale” (Safenet.bg, 2018). In tal senso obiettivi del lavoro sono: (a) ricostruire le motivazioni che spingono all’uso delle piattaforme e alla partecipazione alle social challenge, (b) individuare gli elementi di ricorsività delle presunte sfide nella loro rappresentazione giornalistica e (c) ricostruire il percorso di nascita, evoluzione e diffusione nel sistema mediale delle fake news che le riguardano, alla luce della logica di notiziabilità nelle narrazioni giornalistiche e mediatiche (Wolf, 1994; Edgerly e Vraga 2020). Per raggiungere tali obiettivi, oltre all'analisi dei tre casi studio Jonathan Galindo, Momo Game e Blue Whale Challenge (Yin, 2018), è stata condotta un’analisi del contenuto, accanto ad un’analisi lessicometrica, degli articoli giornalistici e dei contenuti online raccolti a valle di un processo di keyword webscraping. Tale analisi si rivela utile sia per comprendere in che modo il sistema dell’informazione cerca “di modellare il discorso pubblico” (Scheufele e Tewksbury 2007) sulle sfide online, sia per interrogarsi sulla capacità (o incapacità) dei media di leggere e interpretare le pratiche e i fenomeni complessi che caratterizzano la participatory culture (Jenkins, 2009). I primi risultati evidenziano la presenza di elementi ricorrenti nella costruzione di false sfide rischiose, come il riferimento a figure devianti e immaginari inquietanti (Freud, 1919), il coinvolgimento dei giovani, l'implicita minaccia al futuro della società, ma anche l'utilizzo di pratiche diffusive tipiche della società delle piattaforme (Bennato, 2018) che creano corto-circuiti sulla relazione tra realtà e immaginazione.

La rappresentazione nell’era digitale: un doppio binario tra reputazione online e fake challenge / Antonelli, Carlotta. - (2025), pp. 23-37.

La rappresentazione nell’era digitale: un doppio binario tra reputazione online e fake challenge

Carlotta Antonelli
2025

Abstract

La presente proposta analizza nell’era digitale la relazione tra fake news e social media challenge, ossia sfide ludiche, di abilità o coraggio, caratterizzate da un invito a partecipare a un comportamento codificato (Schlaile et al., 2018), agito individualmente o in piccoli gruppi, filmato (o fotografato) e pubblicato su piattaforme di social networking (Burgess et al., 2018). Si tratta, dunque, di pratiche web-based che passano per performance, ideate, realizzate e condivise in ambienti digitali - con livelli diversi di innovazione e conformismo - pensate per soddisfare le aspettative e attivare le reazioni del pubblico dei social media (Blackmore, 2000). Aspetto che rimanda alla rappresentazione del sé, non soltanto in questi ambienti. L’attuale ecosistema informativo e le pratiche di fruizione dei media favoriscono la creazione e circolazione di contenuti falsi o fuorvianti, definiti fake news (Guess et al., 2018). Esse (Lanius e Jaster, 2018) sono intese non solo come «una forma specifica di contenuto intenzionalmente fabbricato» (Allcott e Gentzkow, 2017, p.213), ma anche come informazioni dall’intento fuorviante, ed essere riconducibili alla questione della disinformazione online (Wardle e Derakhshan, 2017). Negli ultimi anni le fake news risultano più popolari e diffuse dai social media che da quelli tradizionali (Balmas, 2014), evento in correlazione con il loro rapido sviluppo. La questione è motivata dall’esistenza di un mercato di notizie verificabilmente false, perché: (1) è più economico produrre notizie false che accurate, (2) è complesso per i consumatori distinguere tra notizie accurate e fake e (3) gli utenti possono fare riferimento a queste per consolidare le loro convinzioni. Le principali ragioni della produzione di notizie false sono due: economica e ideologica. La prima si riferisce all’intenzione di attrarre lettori che permettono di incrementare le entrate pubblicitarie associate a giornali, Tg, testate o piattaforme online (Kirby, 2016). La seconda è riconducibile all’intento di screditare determinati attori sociali o istituzionali, seminare discordia o influenzare le scelte politiche (Bakir e McStay, 2018). Le motivazioni che spingono a condividere le fake news sono di solito diverse da quelle che inducono a produrle, poiché gli utenti del web diffondono contenuti falsi spesso involontariamente (Tandoc et al., 2017). A tal proposito è opportuno introdurre la distinzione tra le tre accezioni di falsificazione operata da Wardle e Derakshan (2017): (1) misinformation quando vengono condivise informazioni false, ma non si intende arrecare danno, (2) disinformation quando queste vengono condivise consapevolmente per causare danni e (3) malinformation quando le informazioni sono condivise per causare danni spostando nella sfera pubblica informazioni destinate a rimanere private. In questo scenario, le social media challenge si configurano come un fenomeno sociale controverso, presente nei mezzi di informazione mainstream come una media issue per lo più associata a situazioni di pericolo e allarme sociale (Bennato, 2018). Inoltre, alcune delle sfide trattate dai media, quali Blue Whale, Jonathan Galindo e Momo Game (Giordano 2020), sono nate o sono state alimentate da vere e proprie fake news, che hanno costruito o amplificato prassi poco o per nulla diffuse online. Tali sfide sono state selezionate in quanto appartenenti ai suicide games (Mukhra et al., 2019), ovvero challenge che direttamente o indirettamente inviterebbero al suicidio i potenziali utenti. Anche se non ci sono prove che questi esistano, la narrazione proposta dai media nel tempo ha contribuito ad alimentare il diffondersi del “panico morale” (Cohen, 1972) nell’opinione pubblica, attivando, nel contesto italiano, preoccupazioni seguite da dovute reazioni istituzionali (Bada e Clayton, 2019). In questa sede è utile precisare che le sfide online in oggetto sono classificabili come misinformation, in quanto non sono state progettate, presentate e promosse per causare intenzionalmente un danno pubblico o a scopo di lucro (CE, 2018b). Una preoccupazione fondante rispetto al suicidio (o ai giochi che lo prevedono) è il rischio di “contagio” (Magid e Dire, 2018), che potrebbe trasformare le storie in una tragica profezia che si autoavvera per alcuni giovani vulnerabili. Sul tema, il termine “tecnopanico” mette in evidenza l'esagerazione di rischi a volte reali, altre volte inesistenti, nel mondo digitale, collegati ad avventure hi-tech (Hung-Yi, 2008). Il concetto non è nuovo, ha accompagnato le nuove tecnologie: dall'elettricità, alla radio, alla televisione. Tuttavia il tecnopanico digitale ha una caratteristica specifica che amplifica il coinvolgimento delle nuove generazioni, evidenziando l'impreparazione dei genitori alla “genitorialità digitale” (Safenet.bg, 2018). In tal senso obiettivi del lavoro sono: (a) ricostruire le motivazioni che spingono all’uso delle piattaforme e alla partecipazione alle social challenge, (b) individuare gli elementi di ricorsività delle presunte sfide nella loro rappresentazione giornalistica e (c) ricostruire il percorso di nascita, evoluzione e diffusione nel sistema mediale delle fake news che le riguardano, alla luce della logica di notiziabilità nelle narrazioni giornalistiche e mediatiche (Wolf, 1994; Edgerly e Vraga 2020). Per raggiungere tali obiettivi, oltre all'analisi dei tre casi studio Jonathan Galindo, Momo Game e Blue Whale Challenge (Yin, 2018), è stata condotta un’analisi del contenuto, accanto ad un’analisi lessicometrica, degli articoli giornalistici e dei contenuti online raccolti a valle di un processo di keyword webscraping. Tale analisi si rivela utile sia per comprendere in che modo il sistema dell’informazione cerca “di modellare il discorso pubblico” (Scheufele e Tewksbury 2007) sulle sfide online, sia per interrogarsi sulla capacità (o incapacità) dei media di leggere e interpretare le pratiche e i fenomeni complessi che caratterizzano la participatory culture (Jenkins, 2009). I primi risultati evidenziano la presenza di elementi ricorrenti nella costruzione di false sfide rischiose, come il riferimento a figure devianti e immaginari inquietanti (Freud, 1919), il coinvolgimento dei giovani, l'implicita minaccia al futuro della società, ma anche l'utilizzo di pratiche diffusive tipiche della società delle piattaforme (Bennato, 2018) che creano corto-circuiti sulla relazione tra realtà e immaginazione.
2025
Nexus Complexus. Sguardi sulla complessità Vol.1
9781326072483
era digitale; reputazione online; rappresentazione mediale; fake news; social media challenge
02 Pubblicazione su volume::02a Capitolo o Articolo
La rappresentazione nell’era digitale: un doppio binario tra reputazione online e fake challenge / Antonelli, Carlotta. - (2025), pp. 23-37.
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