Il capitolo focalizza l’attenzione su un tipo specifico di social media challenge a rischio. Si tratta di quelle pratiche controverse definite “suicide games”, che consistono in sfide che direttamente o indirettamente inviterebbero al suicidio. Anche se non ci sono prove che esistano, la narrazione che ne hanno fatto i media nel tempo, almeno in Italia, ha alimentato un vero e proprio panico morale (Cohen, 1972) e attivato preoccupazioni e reazioni istituzionali a vari livelli. Lo studio, effettuato con analisi dei casi della Blue Whale, della Momo Challenge e della Jonathan Galindo Challenge e analisi del contenuto di articoli di giornale e servizi di Tg sui tre presunti suicide game, rintraccia la prevalenza di un tono emotivo nella narrazione, il rimando a figure devianti e immaginari inquietanti (Freud, 1919), il frequente riferimento alla partecipazione di giovani (Bennato, 2018) e l’associazione ricorrente tra sfide descritte e casi di cronaca. Ne deriva un trattamento caratterizzato da misinformation (Jack, 2017), la cui costruzione, dettata da logiche di notiziabilità e viralità, non è priva di conseguenze sulla rappresentazione sociale del tema.
Sfide online e fake news. La narrazione mediale dei controversi suicide games / Azzarita, V.; Grasso, M.; Panarese, P.. - (2023), pp. 106-123.
Sfide online e fake news. La narrazione mediale dei controversi suicide games
V. AzzaritaPrimo
;M. GrassoSecondo
;P. Panarese
Ultimo
2023
Abstract
Il capitolo focalizza l’attenzione su un tipo specifico di social media challenge a rischio. Si tratta di quelle pratiche controverse definite “suicide games”, che consistono in sfide che direttamente o indirettamente inviterebbero al suicidio. Anche se non ci sono prove che esistano, la narrazione che ne hanno fatto i media nel tempo, almeno in Italia, ha alimentato un vero e proprio panico morale (Cohen, 1972) e attivato preoccupazioni e reazioni istituzionali a vari livelli. Lo studio, effettuato con analisi dei casi della Blue Whale, della Momo Challenge e della Jonathan Galindo Challenge e analisi del contenuto di articoli di giornale e servizi di Tg sui tre presunti suicide game, rintraccia la prevalenza di un tono emotivo nella narrazione, il rimando a figure devianti e immaginari inquietanti (Freud, 1919), il frequente riferimento alla partecipazione di giovani (Bennato, 2018) e l’associazione ricorrente tra sfide descritte e casi di cronaca. Ne deriva un trattamento caratterizzato da misinformation (Jack, 2017), la cui costruzione, dettata da logiche di notiziabilità e viralità, non è priva di conseguenze sulla rappresentazione sociale del tema.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.