In Stranger Things il ricordo è il pilastro strutturale della narrazione: la reiterazione è costante e programmatica, a dispetto dell’effetto sorpresa e del colpo di scena avvincente. Ben lontana dall’essere originale, la serie coinvolge gli spettatori in un gioco di ruolo ambientato in una perduta età dell’oro, una caccia al tesoro cui prendere parte in modo attivo, riconoscendo easter egg e suggestioni vintage per sbloccare il successivo livello della storia. Appagante, rassicurante e ipertestuale, è l’apice di una retromania diffusa che sembra permeare una buona parte della produzione culturale contemporanea, dal cinema fino alla musica, attraverso la televisione: rimediando frammenti di narrazioni pop già assurte a mito, Stranger Things è un laboratorio in cui tentare la generazione del cult in provetta. Soprattutto, dal testo la strategia retromaniaca incrocia le tattiche degli utenti attraverso la fitta rete di paratesti promozionali transmediali: dal coinvolgimento di pop-star locali d’annata fino all’ambiguità tra personaggi e interpreti inscenata nei social network, Stranger Things è un ecosistema efficiente proprio in quanto interamente edificato sul già visto.

Non si esce vivi dagli anni Ottanta. Nostalgia ed estetica del déjà-vu in Stranger Things / DI PAOLA, Valerio. - (2023), pp. 43-50.

Non si esce vivi dagli anni Ottanta. Nostalgia ed estetica del déjà-vu in Stranger Things

valerio di paola
2023

Abstract

In Stranger Things il ricordo è il pilastro strutturale della narrazione: la reiterazione è costante e programmatica, a dispetto dell’effetto sorpresa e del colpo di scena avvincente. Ben lontana dall’essere originale, la serie coinvolge gli spettatori in un gioco di ruolo ambientato in una perduta età dell’oro, una caccia al tesoro cui prendere parte in modo attivo, riconoscendo easter egg e suggestioni vintage per sbloccare il successivo livello della storia. Appagante, rassicurante e ipertestuale, è l’apice di una retromania diffusa che sembra permeare una buona parte della produzione culturale contemporanea, dal cinema fino alla musica, attraverso la televisione: rimediando frammenti di narrazioni pop già assurte a mito, Stranger Things è un laboratorio in cui tentare la generazione del cult in provetta. Soprattutto, dal testo la strategia retromaniaca incrocia le tattiche degli utenti attraverso la fitta rete di paratesti promozionali transmediali: dal coinvolgimento di pop-star locali d’annata fino all’ambiguità tra personaggi e interpreti inscenata nei social network, Stranger Things è un ecosistema efficiente proprio in quanto interamente edificato sul già visto.
2023
L'immaginario di Stranger Things. Narrazioni, audience, culture mediali
978-88-98298-29-7
retromania; transmedia; communication design; advertising
02 Pubblicazione su volume::02a Capitolo o Articolo
Non si esce vivi dagli anni Ottanta. Nostalgia ed estetica del déjà-vu in Stranger Things / DI PAOLA, Valerio. - (2023), pp. 43-50.
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