Evolución del consumo cultural: el lado oscuro de la cultura participativa / Ciofalo, Giovanni; Leonzi, Silvia; Ciammella, Fabio; Quercia, Grazia. - (2019). (Intervento presentato al convegno XXIV CONGRESO DE SOCIOLOGÍA EN CASTILLA-LA MANCHA tenutosi a Valdepeñas, Spagna).

Evolución del consumo cultural: el lado oscuro de la cultura participativa

Giovanni Ciofalo;Silvia Leonzi;Fabio Ciammella;Grazia Quercia
2019

2019
La afirmación de un sistema medial más y más basado en lógicas de interacción y uso compartido, ha modificado el rol del actor comunicativo, prefigurando la concretización efectiva de una cultura participativa (Jenkins, 2019). Al mismo tiempo, la afirmación de la plataformización (Van Dijck, 2018) y la incidencia de la dimensión tecnológica han provocado una transformación del concepto tradicional de brecha digital, ahora atribuible también a aspectos conectados a prácticas de consumo además cultural, que se refieren más y más a prácticas colectivas de producción de abajo. Hoy en día, el usuario, con sus competencias tecnológicas y su mentalidad plasmada en la red, goza de los storyworld (Ryan, 2014) en su totalidad, aprovechando de las practicas transmedia, diferentemente del espectador tradicional. Recuperando la teoría del Lector Modelo de Eco (1985), el lector de primer nivel corresponde a un espectador pasivo de contenidos más o menos expandidos, oponiéndose a un lector de segundo nivel interesado a coproducir los contenidos consumidos. En el flujo convergente de un contenido, bajo una lógica de usos y gratificaciones (Katz, Gurevitch, Haas, 1973), se debe considerar la competencia creativa de los usuarios (Ford, Green, Jenkins, 2013) en contraposición al consumo distraído. Lo que resulta es la creación de dos extremos puestos en un continuum: de un lado una elite de prosumers (Toffler, 1980), tecnológicamente competente; de otro lado las audiencias que acceden solo en parte a los recursos culturales disponibles. Durante el elaborado, respecto a esto, se consideran algunos productos culturales que han supuesto un elevado nivel de engagement del público (Game of Thrones, Super Mario, Doctor Who, etc.), con un objetivo doble: destacar ambos los aspectos positivos y inmersivos que los usuarios pueden experimentar en una perspectiva de participación, y las criticidades más evidentes derivadas de la necesidad de disponer de competencias diferenciadas.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11573/1658199
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