La presente proposta analizza la relazione tra fake news e social media challenge, ossia sfide ludiche, di abilità o coraggio, caratterizzate da un invito a partecipare a un comportamento codificato (Schlaile et al., 2018), agito individualmente o in piccoli gruppi, filmato (o fotografato) e pubblicato su piattaforme di social networking (Burgess et al., 2018). Si tratta, dunque, di pratiche web-based che passano per performance, ideate, realizzate e condivise in ambienti digitali - con livelli diversi di innovazione e conformismo - pensate per soddisfare le aspettative e attivare le reazioni del pubblico dei social media (Blackmore, 2000). Le social media challenge si configurano come un fenomeno sociale controverso, presente nei mezzi di informazione mainstream come una media issue per lo più associata a situazioni di pericolo e allarme sociale (Bennato, 2018). Inoltre, alcune delle sfide trattate dai media, quali Blue Whale, Jonathan Galindo e Momo Game (Giordano 2020), sono nate o sono state alimentate da vere e proprie fake news, che hanno costruito o amplificato prassi poco o per nulla diffuse online. Obiettivi del lavoro sono individuare gli elementi di ricorsività delle presunte sfide nella loro rappresentazione giornalistica e ricostruire il percorso di nascita, evoluzione e diffusione nel sistema mediale delle fake news che le riguardano, alla luce della logica di notiziabilità nelle narrazioni giornalistiche e mediatiche (Edgerly e Vraga 2020; Wolf, 1994). Per raggiungere tali obiettivi, oltre all'analisi dei tre casi studio Jonathan Galindo, Momo Game e Blue Whale Challenge (Yin, 2018), è stata condotta un’analisi del contenuto degli articoli giornalistici e dei contenuti online raccolti a valle di un processo di keyword webscraping. Tale analisi si rivela utile sia per comprendere in che modo il sistema dell’informazione cerca “di modellare il discorso pubblico” (Scheufele e Tewksbury 2007) sulle sfide online, sia per interrogarsi sulla capacità (o incapacità) dei media di leggere e interpretare le pratiche e i fenomeni complessi che caratterizzano la participatory culture (Jenkins, 2009). I risultati evidenziano la presenza di elementi ricorrenti nella costruzione di false sfide rischiose, come il riferimento a figure devianti e immaginari inquietanti (Freud, 1919), il coinvolgimento dei giovani, l'implicita minaccia al futuro della società, ma anche l'utilizzo di pratiche diffusive tipiche della società delle piattaforme (Bennato 2018) che creano corti circuiti sulla relazione tra realtà e immaginazione.

Disinformazione e social media challenge. Contenuti e prassi diffusive di Blue Whale, Momo Game e Jonathan Galindo challenge / Panarese, Paola; Antonelli, Carlotta. - (2022). ((Intervento presentato al convegno SISCC IV Convegno Società Scientifica Italiana di Sociologia, Cultura, Comunicazione. Qualcosa è cambiato? La trasformazione dei saperi tenutosi a Naples; Italy.

Disinformazione e social media challenge. Contenuti e prassi diffusive di Blue Whale, Momo Game e Jonathan Galindo challenge

Paola Panarese
;
Carlotta Antonelli
2022

Abstract

La presente proposta analizza la relazione tra fake news e social media challenge, ossia sfide ludiche, di abilità o coraggio, caratterizzate da un invito a partecipare a un comportamento codificato (Schlaile et al., 2018), agito individualmente o in piccoli gruppi, filmato (o fotografato) e pubblicato su piattaforme di social networking (Burgess et al., 2018). Si tratta, dunque, di pratiche web-based che passano per performance, ideate, realizzate e condivise in ambienti digitali - con livelli diversi di innovazione e conformismo - pensate per soddisfare le aspettative e attivare le reazioni del pubblico dei social media (Blackmore, 2000). Le social media challenge si configurano come un fenomeno sociale controverso, presente nei mezzi di informazione mainstream come una media issue per lo più associata a situazioni di pericolo e allarme sociale (Bennato, 2018). Inoltre, alcune delle sfide trattate dai media, quali Blue Whale, Jonathan Galindo e Momo Game (Giordano 2020), sono nate o sono state alimentate da vere e proprie fake news, che hanno costruito o amplificato prassi poco o per nulla diffuse online. Obiettivi del lavoro sono individuare gli elementi di ricorsività delle presunte sfide nella loro rappresentazione giornalistica e ricostruire il percorso di nascita, evoluzione e diffusione nel sistema mediale delle fake news che le riguardano, alla luce della logica di notiziabilità nelle narrazioni giornalistiche e mediatiche (Edgerly e Vraga 2020; Wolf, 1994). Per raggiungere tali obiettivi, oltre all'analisi dei tre casi studio Jonathan Galindo, Momo Game e Blue Whale Challenge (Yin, 2018), è stata condotta un’analisi del contenuto degli articoli giornalistici e dei contenuti online raccolti a valle di un processo di keyword webscraping. Tale analisi si rivela utile sia per comprendere in che modo il sistema dell’informazione cerca “di modellare il discorso pubblico” (Scheufele e Tewksbury 2007) sulle sfide online, sia per interrogarsi sulla capacità (o incapacità) dei media di leggere e interpretare le pratiche e i fenomeni complessi che caratterizzano la participatory culture (Jenkins, 2009). I risultati evidenziano la presenza di elementi ricorrenti nella costruzione di false sfide rischiose, come il riferimento a figure devianti e immaginari inquietanti (Freud, 1919), il coinvolgimento dei giovani, l'implicita minaccia al futuro della società, ma anche l'utilizzo di pratiche diffusive tipiche della società delle piattaforme (Bennato 2018) che creano corti circuiti sulla relazione tra realtà e immaginazione.
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