La pandemia da Covid-19 ha inevitabilmente evidenziato il ruolo delle tec- nologie digitali nella vita di ogni singola persona (Ting, et al., 2020), soprat- tutto in contesti educativi e di comunicazione. Il settore culturale – musei, teatri, centri culturali – ha dovuto affrontare il tema della fruizione remota sia per ragioni economiche che sociali: infatti, la Cultura, al fine di continuare a svolgere un ruolo integrante e fondamentale, ha dovuto convertire e adattare il proprio modo di comunicare e mediare l’informazione a una nuova realtà (Shaker, 2020). Chiaramente, la digitalizzazione delle collezioni museali e la progettazione di esperienze culturali virtuali non sono qualcosa di nuovo; nu- merosi risultano gli sforzi che i musei hanno compiuto, con il supporto di team multidisciplinari, rispetto al tentativo di avvicinare il contenuto museale al pubblico (Grau, Coones & Rühse, 2017) attraverso progetti digitali all’in- terno della struttura museale (es. mostra interattiva, esperienza AR / VR) e so- luzioni remote (es. cataloghi digitali, Virtual Museum) (Barbieri, Bruno & Muzzupappa, 2017). È innegabile, però, sottolineare come la particolare e at- tuale situazione internazionale abbia contribuito a un forte slancio verso la di- gitalizzazione delle istituzioni di fruizione del patrimonio artistico e culturale, soprattutto dei musei e delle istituzioni più piccole o di quelle che ancora non avevano avviato metodi e tecniche di comunicazione digitali (...). All’interno del progetto interdipartimentale dell’Università Roma Tre Inclu- sive Memory, il gruppo di ricerca del Centro di Didattica Museale (CDM) del Dipartimento di Scienze della Formazione, ha avviato, nel corso del 2020, la realizzazione, implementazione e una prima fase pilota dell’app E-Trouria, volta a fornire all’utente un percorso personalizzato di educazione e fruizione del pa- trimonio artistico di ambito etrusco attraverso strumenti e metodologie inno- vative: Realtà Virtuale (VR), Visual Thinking, Narrazione digitale e sollecitazione del Pensiero Critico. Le caratteristiche dell’app, le scelte metodologiche e la stru- mentazione didattica utilizzata sono state selezionate a partire dalle finalità ge- nerali del progetto Inclusive Memory, co-finanziato dall’Università Roma Tre.

Narrazione digitale, educazione inclusiva e fruizione del patrimonio ai tempi del COVID-19. L’app E-Trouria del Centro di Didattica Museale dell’Università Roma Tre / Poce, Antonella; Rosaria Re, Maria; Amenduni, Francesca; De Medio, Carlo; Caccamo, Alessio; Valente, Mara. - (2021), pp. 233-243.

Narrazione digitale, educazione inclusiva e fruizione del patrimonio ai tempi del COVID-19. L’app E-Trouria del Centro di Didattica Museale dell’Università Roma Tre

Alessio Caccamo;
2021

Abstract

La pandemia da Covid-19 ha inevitabilmente evidenziato il ruolo delle tec- nologie digitali nella vita di ogni singola persona (Ting, et al., 2020), soprat- tutto in contesti educativi e di comunicazione. Il settore culturale – musei, teatri, centri culturali – ha dovuto affrontare il tema della fruizione remota sia per ragioni economiche che sociali: infatti, la Cultura, al fine di continuare a svolgere un ruolo integrante e fondamentale, ha dovuto convertire e adattare il proprio modo di comunicare e mediare l’informazione a una nuova realtà (Shaker, 2020). Chiaramente, la digitalizzazione delle collezioni museali e la progettazione di esperienze culturali virtuali non sono qualcosa di nuovo; nu- merosi risultano gli sforzi che i musei hanno compiuto, con il supporto di team multidisciplinari, rispetto al tentativo di avvicinare il contenuto museale al pubblico (Grau, Coones & Rühse, 2017) attraverso progetti digitali all’in- terno della struttura museale (es. mostra interattiva, esperienza AR / VR) e so- luzioni remote (es. cataloghi digitali, Virtual Museum) (Barbieri, Bruno & Muzzupappa, 2017). È innegabile, però, sottolineare come la particolare e at- tuale situazione internazionale abbia contribuito a un forte slancio verso la di- gitalizzazione delle istituzioni di fruizione del patrimonio artistico e culturale, soprattutto dei musei e delle istituzioni più piccole o di quelle che ancora non avevano avviato metodi e tecniche di comunicazione digitali (...). All’interno del progetto interdipartimentale dell’Università Roma Tre Inclu- sive Memory, il gruppo di ricerca del Centro di Didattica Museale (CDM) del Dipartimento di Scienze della Formazione, ha avviato, nel corso del 2020, la realizzazione, implementazione e una prima fase pilota dell’app E-Trouria, volta a fornire all’utente un percorso personalizzato di educazione e fruizione del pa- trimonio artistico di ambito etrusco attraverso strumenti e metodologie inno- vative: Realtà Virtuale (VR), Visual Thinking, Narrazione digitale e sollecitazione del Pensiero Critico. Le caratteristiche dell’app, le scelte metodologiche e la stru- mentazione didattica utilizzata sono state selezionate a partire dalle finalità ge- nerali del progetto Inclusive Memory, co-finanziato dall’Università Roma Tre.
979-12-5977-021-9
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