Il progetto di ricerca che ha dato vita a questo testo ha come obiettivo quello di evidenziare alcune caratteristiche centrali del mezzo videoludico allo scopo di identificarne le strutture, i funzionamenti e le possibilità espressive. L’iperonimo “videogioco”, infatti, sembra accogliere in sé una moltitudine di prodotti completamente differenti accomunati solo da alcune, più o meno rilevanti, similitudini tecniche. Uno dei tentativi che viene portato avanti nella ricerca è proprio quello di segnalare queste differenze volgendo una particolare attenzione a quel genere di prodotti o opere meglio definibili come Digitally Mediated Interactive Experiences (D.M.I.E.). creazioni, queste, centrate più sugli aspetti esperienziali che su quelli prettamente ludici. Fulcro dell’indagine è la delineazione di un concetto di estetica intesa come mezzo capace di offrire una ri-comprensione dell’esperienza legandosi all’arte e alla possibilità di fare senso dell’arte. Inserendosi in un solco teorico di matrice kantiana rielaborato dalla scuola estetica romana (che inizia con i lavori di Emilio Garroni), si cerca di ripensare il videogioco come uno strumento, tra gli altri, attraverso il quale manipolare e comprendere, in qualche modo, la realtà esterna e l’esperienza che in essa è possibile. Per fare ciò, ci si è mossi su due direttive principali in grado di evidenziare le peculiarità specifiche del mezzo videoludico mettendone in mostra le possibilità estetiche. Da un lato è stata indagata la corrente dell’estetica finzionalista, tenendo in ampia considerazione i lavori di Walton, tavinor, Robson, Meskin, arrivando a concludere che i videogiochi sono effettivamente delle creazioni finzionali pur se caratterizzate da una materialità virtuale; dall’altro lato, sono state proposte delle teorizzazioni legate alla presenza intesa come differenziabile, concettualmente, dall’immersività. Passando attraverso le analisi di questi due aspetti principali, finzionalità e presenza, viene offerta una rassegna delle caratteristiche strutturali e funzionali del videogioco capace di ricondurre questo mezzo, come si argomenta nella conclusione, all’interno di uno specifico panorama teorico estetico che vede nelle produzioni culturali dei sistemi necessari per la manipolazione e comprensione del reale.

L'esperienza del videogioco. Una ricognizione estetica del videogioco tra senso, arte e cultura / Riolo, MANUEL MAXIMILIAN. - (2020), pp. 1-310.

L'esperienza del videogioco. Una ricognizione estetica del videogioco tra senso, arte e cultura

Manuel Maximilian Riolo
2020

Abstract

Il progetto di ricerca che ha dato vita a questo testo ha come obiettivo quello di evidenziare alcune caratteristiche centrali del mezzo videoludico allo scopo di identificarne le strutture, i funzionamenti e le possibilità espressive. L’iperonimo “videogioco”, infatti, sembra accogliere in sé una moltitudine di prodotti completamente differenti accomunati solo da alcune, più o meno rilevanti, similitudini tecniche. Uno dei tentativi che viene portato avanti nella ricerca è proprio quello di segnalare queste differenze volgendo una particolare attenzione a quel genere di prodotti o opere meglio definibili come Digitally Mediated Interactive Experiences (D.M.I.E.). creazioni, queste, centrate più sugli aspetti esperienziali che su quelli prettamente ludici. Fulcro dell’indagine è la delineazione di un concetto di estetica intesa come mezzo capace di offrire una ri-comprensione dell’esperienza legandosi all’arte e alla possibilità di fare senso dell’arte. Inserendosi in un solco teorico di matrice kantiana rielaborato dalla scuola estetica romana (che inizia con i lavori di Emilio Garroni), si cerca di ripensare il videogioco come uno strumento, tra gli altri, attraverso il quale manipolare e comprendere, in qualche modo, la realtà esterna e l’esperienza che in essa è possibile. Per fare ciò, ci si è mossi su due direttive principali in grado di evidenziare le peculiarità specifiche del mezzo videoludico mettendone in mostra le possibilità estetiche. Da un lato è stata indagata la corrente dell’estetica finzionalista, tenendo in ampia considerazione i lavori di Walton, tavinor, Robson, Meskin, arrivando a concludere che i videogiochi sono effettivamente delle creazioni finzionali pur se caratterizzate da una materialità virtuale; dall’altro lato, sono state proposte delle teorizzazioni legate alla presenza intesa come differenziabile, concettualmente, dall’immersività. Passando attraverso le analisi di questi due aspetti principali, finzionalità e presenza, viene offerta una rassegna delle caratteristiche strutturali e funzionali del videogioco capace di ricondurre questo mezzo, come si argomenta nella conclusione, all’interno di uno specifico panorama teorico estetico che vede nelle produzioni culturali dei sistemi necessari per la manipolazione e comprensione del reale.
2020
9788885622968
gamestudies; estetica; finzionalità; arte; immersione; giudizio estetico; esperienza
03 Monografia::03a Saggio, Trattato Scientifico
L'esperienza del videogioco. Una ricognizione estetica del videogioco tra senso, arte e cultura / Riolo, MANUEL MAXIMILIAN. - (2020), pp. 1-310.
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