Termine ubiquo e dai molti significati, il gioco è una presenza forte nell’epoca attuale. Compare con frequenza anche nel campo dell’arte, ricorrendo nei titoli di opere ed esposizioni, di eventi e performance, di allestimenti museali, di campagne di promozione. A volte il termine descrive effettivamente l’oggetto, nel caso per esempio delle riletture ludiche dei fenomeni artistici degli ultimi secoli, o delle mutazioni del design moderno innescate dalla riconsiderazione dell’infanzia, o ancora nel caso di artisti che creano giostre, puzzle, scacchiere spiazzanti, bische virtuali. Più spesso l’uso della parola gioco risponde a pratiche di coinvolgimento del pubblico, là dove forme ludiche e partecipative vengono usate per mostrare e raccontare l’arte, avvicinando i visitatori e le opere attraverso sfide, immedesimazioni, obiettivi da raggiungere, esplorazioni avventurose, promesse di divertimento e di esperienza. Parafrasando una parola che viene dai videogiochi - la “giocabilità”- si può dire che il patrimonio artistico si presenti come un immenso catalogo di oggetti e personaggi, una labirintica sequenza di spazi e luoghi, un palinsesto di tempi e livelli da scandagliare e risalire. Se l’attraversamento di questo mondo è condotto con strumenti che producono soddisfazione, competenza, desiderio di ingaggiare nuove partite, allora la cultura artistica è resa in qualche modo giocabile. Ecco alcune considerazioni, sulla traccia delle domande poste nel convegno Videogame Lab.
Giocabilità e cultura artistica / Sbrilli, Antonella. - (2020), pp. 189-196.
Giocabilità e cultura artistica
Sbrilli Antonella
2020
Abstract
Termine ubiquo e dai molti significati, il gioco è una presenza forte nell’epoca attuale. Compare con frequenza anche nel campo dell’arte, ricorrendo nei titoli di opere ed esposizioni, di eventi e performance, di allestimenti museali, di campagne di promozione. A volte il termine descrive effettivamente l’oggetto, nel caso per esempio delle riletture ludiche dei fenomeni artistici degli ultimi secoli, o delle mutazioni del design moderno innescate dalla riconsiderazione dell’infanzia, o ancora nel caso di artisti che creano giostre, puzzle, scacchiere spiazzanti, bische virtuali. Più spesso l’uso della parola gioco risponde a pratiche di coinvolgimento del pubblico, là dove forme ludiche e partecipative vengono usate per mostrare e raccontare l’arte, avvicinando i visitatori e le opere attraverso sfide, immedesimazioni, obiettivi da raggiungere, esplorazioni avventurose, promesse di divertimento e di esperienza. Parafrasando una parola che viene dai videogiochi - la “giocabilità”- si può dire che il patrimonio artistico si presenti come un immenso catalogo di oggetti e personaggi, una labirintica sequenza di spazi e luoghi, un palinsesto di tempi e livelli da scandagliare e risalire. Se l’attraversamento di questo mondo è condotto con strumenti che producono soddisfazione, competenza, desiderio di ingaggiare nuove partite, allora la cultura artistica è resa in qualche modo giocabile. Ecco alcune considerazioni, sulla traccia delle domande poste nel convegno Videogame Lab.File | Dimensione | Formato | |
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