Termine ubiquo e dai molti significati, il gioco è una presenza forte nell’epoca attuale. Compare con frequenza anche nel campo dell’arte, ricorrendo nei titoli di opere ed esposizioni, di eventi e performance, di allestimenti museali, di campagne di promozione. A volte il termine descrive effettivamente l’oggetto, nel caso per esempio delle riletture ludiche dei fenomeni artistici degli ultimi secoli, o delle mutazioni del design moderno innescate dalla riconsiderazione dell’infanzia, o ancora nel caso di artisti che creano giostre, puzzle, scacchiere spiazzanti, bische virtuali. Più spesso l’uso della parola gioco risponde a pratiche di coinvolgimento del pubblico, là dove forme ludiche e partecipative vengono usate per mostrare e raccontare l’arte, avvicinando i visitatori e le opere attraverso sfide, immedesimazioni, obiettivi da raggiungere, esplorazioni avventurose, promesse di divertimento e di esperienza. Parafrasando una parola che viene dai videogiochi - la “giocabilità”- si può dire che il patrimonio artistico si presenti come un immenso catalogo di oggetti e personaggi, una labirintica sequenza di spazi e luoghi, un palinsesto di tempi e livelli da scandagliare e risalire. Se l’attraversamento di questo mondo è condotto con strumenti che producono soddisfazione, competenza, desiderio di ingaggiare nuove partite, allora la cultura artistica è resa in qualche modo giocabile. Ecco alcune considerazioni, sulla traccia delle domande poste nel convegno Videogame Lab. 


Giocabilità e cultura artistica / Sbrilli, Antonella. - (2020), pp. 189-196.

Giocabilità e cultura artistica

Sbrilli Antonella
2020

Abstract

Termine ubiquo e dai molti significati, il gioco è una presenza forte nell’epoca attuale. Compare con frequenza anche nel campo dell’arte, ricorrendo nei titoli di opere ed esposizioni, di eventi e performance, di allestimenti museali, di campagne di promozione. A volte il termine descrive effettivamente l’oggetto, nel caso per esempio delle riletture ludiche dei fenomeni artistici degli ultimi secoli, o delle mutazioni del design moderno innescate dalla riconsiderazione dell’infanzia, o ancora nel caso di artisti che creano giostre, puzzle, scacchiere spiazzanti, bische virtuali. Più spesso l’uso della parola gioco risponde a pratiche di coinvolgimento del pubblico, là dove forme ludiche e partecipative vengono usate per mostrare e raccontare l’arte, avvicinando i visitatori e le opere attraverso sfide, immedesimazioni, obiettivi da raggiungere, esplorazioni avventurose, promesse di divertimento e di esperienza. Parafrasando una parola che viene dai videogiochi - la “giocabilità”- si può dire che il patrimonio artistico si presenti come un immenso catalogo di oggetti e personaggi, una labirintica sequenza di spazi e luoghi, un palinsesto di tempi e livelli da scandagliare e risalire. Se l’attraversamento di questo mondo è condotto con strumenti che producono soddisfazione, competenza, desiderio di ingaggiare nuove partite, allora la cultura artistica è resa in qualche modo giocabile. Ecco alcune considerazioni, sulla traccia delle domande poste nel convegno Videogame Lab. 

2020
Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale
9788835103004
Gioco; arte; gamification; patrimonio culturale
02 Pubblicazione su volume::02a Capitolo o Articolo
Giocabilità e cultura artistica / Sbrilli, Antonella. - (2020), pp. 189-196.
File allegati a questo prodotto
File Dimensione Formato  
Sbrilli_giocabilità-e-cultura_2020.pdf

accesso aperto

Tipologia: Versione editoriale (versione pubblicata con il layout dell'editore)
Licenza: Creative commons
Dimensione 3.88 MB
Formato Adobe PDF
3.88 MB Adobe PDF

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11573/1429058
Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact