All’interno del volume dedicato alla storia dei libri animati, Il testo presenta il momento in cui le pratiche sperimentate in tale settore - con le infrazioni alla bidimensionalità e l’inserzione di elementi mobili - si incontrano con le tecnologie digitali. Computer e codici, dischetti e mouse, microfoni e videocamere trasportano i contenuti editabili in domini da inventare e da rinegoziare. Si analizza in particolare la serie dei Reactive Books del graphic designer John Maeda che, egli anni Novanta del ‘900, progetta cinque dischetti, il cui programma gira su computer Macintosh con OS9, accompagnati da eleganti e curatissimi booklet cartacei, dedicati ciascuno a un aspetto cruciale dei nuovi mezzi: il microfono, il mouse, la tastiera, il tempo e il video. Contenute in uno stesso oggetto, le due dimensioni - quella cartacea e quella digitale - confrontano le loro reciproche qualità: le pagine possono essere sfogliate, ma la forma in esse stampata rimane immobile; le pagine virtuali visualizzate a schermo sono intangibili, ma reagiscono dinamicamente all’incontro con i lettori.

Al tempo della multimedialità. I Reactive Books di John Maeda / Sbrilli, Antonella. - (2019), pp. 265-275.

Al tempo della multimedialità. I Reactive Books di John Maeda

Sbrilli Antonella
2019

Abstract

All’interno del volume dedicato alla storia dei libri animati, Il testo presenta il momento in cui le pratiche sperimentate in tale settore - con le infrazioni alla bidimensionalità e l’inserzione di elementi mobili - si incontrano con le tecnologie digitali. Computer e codici, dischetti e mouse, microfoni e videocamere trasportano i contenuti editabili in domini da inventare e da rinegoziare. Si analizza in particolare la serie dei Reactive Books del graphic designer John Maeda che, egli anni Novanta del ‘900, progetta cinque dischetti, il cui programma gira su computer Macintosh con OS9, accompagnati da eleganti e curatissimi booklet cartacei, dedicati ciascuno a un aspetto cruciale dei nuovi mezzi: il microfono, il mouse, la tastiera, il tempo e il video. Contenute in uno stesso oggetto, le due dimensioni - quella cartacea e quella digitale - confrontano le loro reciproche qualità: le pagine possono essere sfogliate, ma la forma in esse stampata rimane immobile; le pagine virtuali visualizzate a schermo sono intangibili, ma reagiscono dinamicamente all’incontro con i lettori.
2019
Pop-App. Scienza, arte e gioco nella storia dei libri animati dalla carta alle app
978 88 906542 8 2
multimedialità; interfaccia; design; arte contemporanea; libro
02 Pubblicazione su volume::02a Capitolo o Articolo
Al tempo della multimedialità. I Reactive Books di John Maeda / Sbrilli, Antonella. - (2019), pp. 265-275.
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